655: Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251]) 2018/05/17(木) 13:56:09.04 ID:bc9G8SyC0
――ハウジングの「交流帳」についてもお伺いします。これはメッセージが残せるというものだと思いますが、何文字くらい残せるのですか?
吉田氏:
SNSに投稿できるくらいの長さは担保しています。
2バイト文字と1バイト文字で差はありますが……。
他にもSNSにある、コメントを本人が承認するまで非公開など、設定ができるようにしています。
デフォルトでは承認待ちになりますので、面倒だという方は、即公開へ切り替えていただければと思います。
――メッセージはずっと保持されるのですか?
吉田氏:
メッセージは最大60件で、フルになると書けなくなるので、自分で古いものなど、メッセージを消してくださいという仕様になっています。
吉田氏:
SNSに投稿できるくらいの長さは担保しています。
2バイト文字と1バイト文字で差はありますが……。
他にもSNSにある、コメントを本人が承認するまで非公開など、設定ができるようにしています。
デフォルトでは承認待ちになりますので、面倒だという方は、即公開へ切り替えていただければと思います。
――メッセージはずっと保持されるのですか?
吉田氏:
メッセージは最大60件で、フルになると書けなくなるので、自分で古いものなど、メッセージを消してくださいという仕様になっています。
664: Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251]) 2018/05/17(木) 14:04:05.85 ID:bc9G8SyC0
――一番古いものから自動的に消えていくわけではないのですね。
吉田氏:
1回それで実装されていたのですが、僕のチェック段階で変更してもらいました。
古いものから自動削除されるのなら、自動削除対象外にする「メッセージロック機能」がないと話にならない。
「このメッセージは絶対に残したい」というニーズに今はまだ応えられないのなら、勝手に消すのはありえないということで、自動削除機能は付けない状態でのリリースとなります。
「任意で消せるようになるなら、ロック機能は必要ないんじゃないですか?」とも聞かれたんですが、「そういうものじゃないんだよ」と。
「いらないものを任意で消す機能」と、「絶対に消したくないものを指定するという機能」は、まったく別のものです。
そして本人にとって、消してよいメッセージと、消したくないメッセージは、僕たちには判別できない。
「消したくないものはロックされている」という安心感があるのとないのとでは、使い心地が全然違います。
こうした感覚を持つのは、仕様を切る上でとても大切ですが、僕自身、長年のプレイ経験で身についたものです。
最初からそんな仕様は書けません。
開発者であっても、「それくらい先回りして考えろ」というのは無理難題すぎるので、 こういう事例こそきちんと説明をして、感覚を受け継いでいって貰えたらなと思っていたりします。
――ミスって絶対に発生しますものね。
吉田氏:
このようなニュアンスを開発チームに伝えるのは本当に難しい。
でも、オンラインゲームならではの「気づき」でもあると思うのです。
だから開発していて楽しい、と感じる要因でもありますね。
吉田氏:
1回それで実装されていたのですが、僕のチェック段階で変更してもらいました。
古いものから自動削除されるのなら、自動削除対象外にする「メッセージロック機能」がないと話にならない。
「このメッセージは絶対に残したい」というニーズに今はまだ応えられないのなら、勝手に消すのはありえないということで、自動削除機能は付けない状態でのリリースとなります。
「任意で消せるようになるなら、ロック機能は必要ないんじゃないですか?」とも聞かれたんですが、「そういうものじゃないんだよ」と。
「いらないものを任意で消す機能」と、「絶対に消したくないものを指定するという機能」は、まったく別のものです。
そして本人にとって、消してよいメッセージと、消したくないメッセージは、僕たちには判別できない。
「消したくないものはロックされている」という安心感があるのとないのとでは、使い心地が全然違います。
こうした感覚を持つのは、仕様を切る上でとても大切ですが、僕自身、長年のプレイ経験で身についたものです。
最初からそんな仕様は書けません。
開発者であっても、「それくらい先回りして考えろ」というのは無理難題すぎるので、 こういう事例こそきちんと説明をして、感覚を受け継いでいって貰えたらなと思っていたりします。
――ミスって絶対に発生しますものね。
吉田氏:
このようなニュアンスを開発チームに伝えるのは本当に難しい。
でも、オンラインゲームならではの「気づき」でもあると思うのです。
だから開発していて楽しい、と感じる要因でもありますね。
正確に意図が伝わらない仕様は仕様と言えるのか?
CR【下F20弱+1】/act 新規いじめMNO PR。G ANAL*瘋子ショTA村 VIX パチョンコドリブンgay 5503【新しい屁から始まるギス】】
スレッドURL: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1526469565/
674: Anonymous (スッップ Sd03-jX/b [49.98.162.52]) 2018/05/17(木) 14:11:40.11 ID:t1cLB/oRd
>>664
最初からロック機能と自動削除でオーダーすればいいだけだし
そもそも手紙でもないのに絶対に消したくないメッセージ何てあるのか。
そもそも手紙でもないのに絶対に消したくないメッセージ何てあるのか。
715: Anonymous (スッップ Sd03-o2vd [49.98.132.94]) 2018/05/17(木) 14:39:55.77 ID:Y7ECl9wGd
>>674
それ
ハウジングの交流帳?なのにロック機能とか公開非公開設定とかそもそも頓珍漢な仕様だと思う
大事で他人に見せたくない内容はゲーム内メールするよねっていう
それ
ハウジングの交流帳?なのにロック機能とか公開非公開設定とかそもそも頓珍漢な仕様だと思う
大事で他人に見せたくない内容はゲーム内メールするよねっていう
686: Anonymous (ワッチョイ 9502-o0mf [202.56.30.87]) 2018/05/17(木) 14:16:49.04 ID:XEWYcktK0
>>674
こういう機能ってむしろ「60件埋まってて書き込みしたかったのに出来ない 」ということのほうが弊害として大きいと思うんだけどなあw
※編集注:FF14にはゲーム内で手紙を送る「モグレター」という機能がありますが、上限として添付アイテムが20、手紙の数が100の制限があり、送信先が上限に達すると送信できなくなります。


(※参考リンク:スレッド: モグレターに関する要望事項二点)
675: Anonymous (ワッチョイ 9502-o0mf [202.56.30.87]) 2018/05/17(木) 14:12:40.95 ID:XEWYcktK0
60件埋めてイヤガラセとかあるんだろうなあ…
691: Anonymous(黄昏の大砂漠) (アークセー Sx29-U3a5 [126.244.176.42]) 2018/05/17(木) 14:21:39.94 ID:Rlxa/ho0x
>>686
ほんとそれ
多分naokiにはコミュニティ要素の使われるシーンや利用方法の具体的なイメージがない
単に「自分が使うときに消える事があると嫌」ってだけでこの仕様にしてると思う
ほんとそれ
多分naokiにはコミュニティ要素の使われるシーンや利用方法の具体的なイメージがない
単に「自分が使うときに消える事があると嫌」ってだけでこの仕様にしてると思う
703: Anonymous (ドコグロ MM11-9duE [122.130.224.223]) 2018/05/17(木) 14:32:14.13 ID:dhahf7CHM
>>664
(´・ω・`)これ読むだけで現場の人間が神の匙加減1つで右往左往させられてるのが分かるよね
(´・ω・`)ロック機能がそこまで大事だと思うなら最初からオーダーしとけよ
(´・ω・`)これ読むだけで現場の人間が神の匙加減1つで右往左往させられてるのが分かるよね
(´・ω・`)ロック機能がそこまで大事だと思うなら最初からオーダーしとけよ
818: Anonymous (ワッチョイ 1d47-amnG [110.67.196.71]) 2018/05/17(木) 16:42:23.60 ID:4XeYfgyi0
──今回からアライアンスレイドで防具をロットインする際にNEEDが選択できなくなるとのことですが、これはかなり大きな決断だったのではないかと思います。そこに至るまでの過程で、どのような議論がなされたのでしょうか?
吉田 「GREEDしか選べないのは問題があるのでは」という反応もあって、開発でもわりと意見が分かれました。それに対して僕が「よくない理由を論理的に教えてほしい」と問いかけると、「欲しい装備がもらえるジョブで参加すれば確実にもらえたほうがいい」という返事でした。
──それに対して吉田さんは何と?
吉田 「それは確実と錯覚しているだけではないか?」と話しました。そもそも意中の防具がドロップしないことにはNEEDが行えないので、「確実にもらえるとは限らない」と。
しかも、単独で参加するタンク以外は、ほかのプレイヤーとロールが重複する可能性があるので、仮にNEEDしたとしても確実に手に入るわけではありません。
──確かにそうです。
吉田 同じロールのプレイヤーと、NEEDで勝負をしなければならない……GREEDに限定した場合も、この条件は同じです。もちろん全員がGREEDできるので、パーティ内にその装備が欲しいと思う人が複数いればNEEDにくらべてロットに勝てる確率は下がります。
では従来と何が違うのかといえば、“別のジョブで使うから、こっちの防具でもいいや”という選択肢が増えて、アイテムそのものにロットできる可能性が上がることです。
吉田 「GREEDしか選べないのは問題があるのでは」という反応もあって、開発でもわりと意見が分かれました。それに対して僕が「よくない理由を論理的に教えてほしい」と問いかけると、「欲しい装備がもらえるジョブで参加すれば確実にもらえたほうがいい」という返事でした。
──それに対して吉田さんは何と?
吉田 「それは確実と錯覚しているだけではないか?」と話しました。そもそも意中の防具がドロップしないことにはNEEDが行えないので、「確実にもらえるとは限らない」と。
しかも、単独で参加するタンク以外は、ほかのプレイヤーとロールが重複する可能性があるので、仮にNEEDしたとしても確実に手に入るわけではありません。
──確かにそうです。
吉田 同じロールのプレイヤーと、NEEDで勝負をしなければならない……GREEDに限定した場合も、この条件は同じです。もちろん全員がGREEDできるので、パーティ内にその装備が欲しいと思う人が複数いればNEEDにくらべてロットに勝てる確率は下がります。
では従来と何が違うのかといえば、“別のジョブで使うから、こっちの防具でもいいや”という選択肢が増えて、アイテムそのものにロットできる可能性が上がることです。
820: Anonymous (ワッチョイ 1d47-amnG [110.67.196.71]) 2018/05/17(木) 16:44:16.45 ID:4XeYfgyi0
──現在は“ちょっとだけ欲しい”と思った装備がドロップした場合でも、あえてGREEDをせずPASSを選択しています。なぜなら、この後に本命のアイテムがドロップしてNEEDを選択する機会が訪れるかもしれないからです。
吉田 それもそうですが、「あ、こちらの防具が欲しい!」とGREEDしたとしても、別の人がNEEDしていれば、そもそもロットに参加すらできません。そこが明確に違うところです。
しかもいまの状態を維持し続けると、アイテムレベルが低めのジョブで参加しづらいままになってしまいます。
……じつは僕は、ジョブが増えたことで意中の装備がドロップしづらくなっている点が最大の問題と考えています。そういう現状も踏まえると、複数の報酬に網を張りながらプレイできたほうがいいのではないのかなと。
1週間にひとつだけ取得できるルールのもとでは、こちらのほうが報酬を獲得するチャンスは増えるのかな、と考えたのです。
──コンテンツに入る前に、欲しい装備の候補をいくつか思い浮かべられるぶん、GREEDに限定するメリットのほうが大きいと。
吉田 はい。“これはこれでいいや”という意識がより働きやすくなるはずです。
8人全員がひとつの装備にロットする機会はほぼないうえに、報酬を獲得できたプレイヤーはそれ以降ロットインが行えないので、ほかのメンバーからすると入手できるチャンスはそのぶん増えます。
“欲しいものが1週間にひとつだけ手に入る”という意味では、GREED限定ルールのほうが早く装備が揃うのではないのかなと。
──いまの時点では、アライアンスレイドにタンクで参加すると比較的すぐにNEEDで装備が手に入りますが、キャスターで挑んだ場合、ライバルが多いこともあってなかなか報酬が獲得できません。そう考えると、確かにタンクは取れ過ぎかなと思っていました。
吉田 報酬を取得したタンクがコンテンツに入って来なくなるよりは、若干周回が必要になるものの、さまざまな装備にGREEDできるチャンスを増やしたほうが、結果的にすべてのロールがきれいに回転するのではないのかと思っています。
とはいえ、今回の新ルールは現時点では机上の空論なので、あくまでも今回はお試しです。現実にそぐわないのであれば、もとに戻します。
いずれにせよ、これまで1回も試していない施策ですし、今後長く使うシステムでもあるので、論争に決着をつけるために一度試させていただきたいです。
吉田 それもそうですが、「あ、こちらの防具が欲しい!」とGREEDしたとしても、別の人がNEEDしていれば、そもそもロットに参加すらできません。そこが明確に違うところです。
しかもいまの状態を維持し続けると、アイテムレベルが低めのジョブで参加しづらいままになってしまいます。
……じつは僕は、ジョブが増えたことで意中の装備がドロップしづらくなっている点が最大の問題と考えています。そういう現状も踏まえると、複数の報酬に網を張りながらプレイできたほうがいいのではないのかなと。
1週間にひとつだけ取得できるルールのもとでは、こちらのほうが報酬を獲得するチャンスは増えるのかな、と考えたのです。
──コンテンツに入る前に、欲しい装備の候補をいくつか思い浮かべられるぶん、GREEDに限定するメリットのほうが大きいと。
吉田 はい。“これはこれでいいや”という意識がより働きやすくなるはずです。
8人全員がひとつの装備にロットする機会はほぼないうえに、報酬を獲得できたプレイヤーはそれ以降ロットインが行えないので、ほかのメンバーからすると入手できるチャンスはそのぶん増えます。
“欲しいものが1週間にひとつだけ手に入る”という意味では、GREED限定ルールのほうが早く装備が揃うのではないのかなと。
──いまの時点では、アライアンスレイドにタンクで参加すると比較的すぐにNEEDで装備が手に入りますが、キャスターで挑んだ場合、ライバルが多いこともあってなかなか報酬が獲得できません。そう考えると、確かにタンクは取れ過ぎかなと思っていました。
吉田 報酬を取得したタンクがコンテンツに入って来なくなるよりは、若干周回が必要になるものの、さまざまな装備にGREEDできるチャンスを増やしたほうが、結果的にすべてのロールがきれいに回転するのではないのかと思っています。
とはいえ、今回の新ルールは現時点では机上の空論なので、あくまでも今回はお試しです。現実にそぐわないのであれば、もとに戻します。
いずれにせよ、これまで1回も試していない施策ですし、今後長く使うシステムでもあるので、論争に決着をつけるために一度試させていただきたいです。
844: Anonymous (ワッチョイ aba3-AcVR [153.186.48.228]) 2018/05/17(木) 17:12:57.26 ID:mQlXx3Ot0
>>818
反対意見に対して
バランスと開発方針をどうするかってのは論理的な正解があるもんじゃなくてユーザーの感情・感覚が重要なのに。
というか自分だけは論理的と思ってるところが最高にアレ
反対意見に対して
「論理的に言え。それは錯覚。論理的じゃない。はい論破」
ってただの意見封殺だよな バランスと開発方針をどうするかってのは論理的な正解があるもんじゃなくてユーザーの感情・感覚が重要なのに。
というか自分だけは論理的と思ってるところが最高にアレ
885: Anonymous (アウアウカー Sa59-rnCa [182.251.250.13]) 2018/05/17(木) 18:01:06.20 ID:av2DlI1Qa
>>818
タンクヒーラー出す意味ない…なくない?
タンクヒーラー出す意味ない…なくない?
830: Anonymous (スッップ Sd03-sNmm [49.98.168.228]) 2018/05/17(木) 16:56:20.10 ID:7N4Vw48od
>>818
ここまで語っておいてロットシステム残してるあたり
救いようが無い
救いようが無い
829: Anonymous (ササクッテロレ Sp29-l6wt [126.245.137.137]) 2018/05/17(木) 16:51:28.18 ID:XsJTrE1dp
早々にタンクがアイテムを取ってシャキらなくなる未来が見えるわw
831: Anonymous(茸) (スフッ Sd03-AE1G [49.106.205.75]) 2018/05/17(木) 16:57:05.84 ID:oGPbdvu1d
ロット制やめたらほとんど解決しそう
838: Anonymous(黄昏の大砂漠) (アークセー Sx29-U3a5 [126.244.176.42]) 2018/05/17(木) 17:04:00.69 ID:Rlxa/ho0x
>>831
装備更新速度コントロールしたいにしても、トークン個別ドロップでなんの問題もない気がするんだけどね
装備でロット勝ち脳汁プシャーみたいなパチンコ脳な発想なんかね
装備更新速度コントロールしたいにしても、トークン個別ドロップでなんの問題もない気がするんだけどね
装備でロット勝ち脳汁プシャーみたいなパチンコ脳な発想なんかね
840: Anonymous (ワッチョイ 638d-RYnA [221.170.206.235]) 2018/05/17(木) 17:09:23.86 ID:o12n+fuF0
てか既にカードで全然取れないって苦情出てたよね??
なんで装備まで余計取れない仕様に変えるんだかまーーーーーったく理解出来ないんですが??
なんで装備まで余計取れない仕様に変えるんだかまーーーーーったく理解出来ないんですが??
846: Anonymous (ブーイモ MM03-pzYU [49.239.65.245]) 2018/05/17(木) 17:14:14.90 ID:0ITmrSzOM
サバイバルレースしかしてないからね
取り終わったら休止してれば?ってデザインがすでに手遅れなんだけどね
エンドお手伝いのメリットないのがダメだってフォーラムに書いても
「FF11みたいな~は嫌」とかお前開発かよみたいなマウンティング戦士が提案潰す
取り終わったら休止してれば?ってデザインがすでに手遅れなんだけどね
エンドお手伝いのメリットないのがダメだってフォーラムに書いても
「FF11みたいな~は嫌」とかお前開発かよみたいなマウンティング戦士が提案潰す
859: Anonymous (アウアウカー Sa59-7qef [182.251.240.16]) 2018/05/17(木) 17:26:13.47 ID:aBRfXo5ca
っつーかIL的に最初っからゴミなのにロットとか要る?個別に確率でドロップでいいんじゃね?
えっ、そのシステムを作るぎじゅちゅが無いって?あ~知ってる知ってる
えっ、そのシステムを作るぎじゅちゅが無いって?あ~知ってる知ってる
888: Anonymous (ワッチョイ 2d87-A9b3 [220.62.87.6]) 2018/05/17(木) 18:10:19.94 ID:pA33FyDm0
>>859
「運営が想定するコンテンツ寿命」を設定するにはロット制の方が
やりやすいというだけなんだよね
「確率的にその職の装備が出て、ロットして取れる確率」と固定
なら全員が取り終わるまで寿命が伸びる訳だし(´・ω・`)
「運営が想定するコンテンツ寿命」を設定するにはロット制の方が
やりやすいというだけなんだよね
「確率的にその職の装備が出て、ロットして取れる確率」と固定
なら全員が取り終わるまで寿命が伸びる訳だし(´・ω・`)
893: Anonymous(茸) (スフッ Sd03-AE1G [49.104.11.203]) 2018/05/17(木) 18:25:46.54 ID:R1+jRnfdd
>>888
確率で寿命を調整するにしても個人報酬&レアドロ方式でいいしなぁ
NEEDするためにタンクで出撃するっていうメリットが薄れたことが下Fにとっては痛手のような・・^
確率で寿命を調整するにしても個人報酬&レアドロ方式でいいしなぁ
NEEDするためにタンクで出撃するっていうメリットが薄れたことが下Fにとっては痛手のような・・^
897: Anonymous (ワッチョイ 2d87-A9b3 [220.62.87.6]) 2018/05/17(木) 18:32:50.34 ID:pA33FyDm0
>>893
装備に特殊プロパティというものが存在しない神ゲーでは欲しい装備を
取り終わった人間から抜けて行って、その人たちは二度とやらないからね(´・ω・`)
装備に特殊プロパティというものが存在しない神ゲーでは欲しい装備を
取り終わった人間から抜けて行って、その人たちは二度とやらないからね(´・ω・`)
876: Anonymous (アウアウカー Sa59-qqmg [182.251.252.47 [上級国民]]) 2018/05/17(木) 17:46:42.84 ID:Hsi6DEYba
次のアプデまでコンテンツ持たせないといけないから制限きつくしないといけない
上位報酬でしかコンテンツ誘導できないから撤廃できないんよね
そうじゃない報酬を用意するとエウレカみたくあっという間に過疎る
下Fのブログ見ると週ベースで動いてる人しかいない
もう報酬ありきでしか動かなくなってしまっている
上位報酬でしかコンテンツ誘導できないから撤廃できないんよね
そうじゃない報酬を用意するとエウレカみたくあっという間に過疎る
下Fのブログ見ると週ベースで動いてる人しかいない
もう報酬ありきでしか動かなくなってしまっている
877: Anonymous (ワッチョイ dd3e-amnG [14.12.81.0]) 2018/05/17(木) 17:47:27.20 ID:nJwsg+r60
俺はロット制好きだけどランダムマッチでやるもんじゃないと思う
11では個人報酬のヴォイドウォッチ数百周回より直接ドロップのものを希望者あらかじめ決めてって方がすぐ手に入る
11では個人報酬のヴォイドウォッチ数百周回より直接ドロップのものを希望者あらかじめ決めてって方がすぐ手に入る
903: Anonymous(黄昏の大砂漠) (アークセー Sx29-U3a5 [126.244.176.42]) 2018/05/17(木) 18:43:32.35 ID:Rlxa/ho0x
>>877
>ランダムマッチでやるもんじゃない
そこに尽きるよね
固定とか募集PTでのロット権譲り合いやWoWなんかであるようなロット後の限定的なトレードとかがあってようやく現代的なシステムと言える
古色蒼然たるガチガチのロットシステムを、なぜか一期一会の現代的なランダムマッチコンテンツに混ぜ込むから民度最悪になる
>ランダムマッチでやるもんじゃない
そこに尽きるよね
固定とか募集PTでのロット権譲り合いやWoWなんかであるようなロット後の限定的なトレードとかがあってようやく現代的なシステムと言える
古色蒼然たるガチガチのロットシステムを、なぜか一期一会の現代的なランダムマッチコンテンツに混ぜ込むから民度最悪になる
880: Anonymous (ワッチョイ edb0-iZkP [60.39.33.133]) 2018/05/17(木) 17:51:12.31 ID:L+SssWRV0
装備取れても周回続けたくなるような面白いのにすれば解決するんじゃないでしょうか?
891: Anonymous (ワッチョイ fd87-NEzo [126.147.0.188]) 2018/05/17(木) 18:21:40.84 ID:rg9S6txA0
下ェフの装備って基本的に取ったら終わりっていうのが自らの首絞めてるんだよな
ドラクエみたいに好みの錬金付いてるのをひたすら掘るとか出来ないし
ほぼカンスト前提のコンテンツしかないのに経験値が無駄になるからついでにスタンプやキューブもって事もできない
ドラクエみたいに好みの錬金付いてるのをひたすら掘るとか出来ないし
ほぼカンスト前提のコンテンツしかないのに経験値が無駄になるからついでにスタンプやキューブもって事もできない
677: Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251]) 2018/05/17(木) 14:15:05.42 ID:bc9G8SyC0
え?
──いわゆるライト勢の人が、あれほど楽しそうに新規コンテンツに参加している姿を見るのは久々です。
吉田
そういう意味では、テーマパークとしての新しい遊び場はちゃんと作れたかなと思っています。
『FFXIV』を代表するコンテンツのひとつとして、禁断の地 エウレカのシリーズが終わった後も、このタイプの遊びをキチンと作っていくつもりです。
そうすれば、今後も幅広い層のプレイヤーから支持を得られるだろうという手ごたえを今回すごく感じています。
──まさに新たな人気コンテンツです。
吉田
そこまで到達できたのも、やはり雲海探索 ディアデム諸島の紆余曲折があったからこそです。
禁断の地 エウレカの仕組みを一発で皆さんに提示することは、やはり難しかったはず。
しっかりと実を結べてよかったと思っています。
吉田
そういう意味では、テーマパークとしての新しい遊び場はちゃんと作れたかなと思っています。
『FFXIV』を代表するコンテンツのひとつとして、禁断の地 エウレカのシリーズが終わった後も、このタイプの遊びをキチンと作っていくつもりです。
そうすれば、今後も幅広い層のプレイヤーから支持を得られるだろうという手ごたえを今回すごく感じています。
──まさに新たな人気コンテンツです。
吉田
そこまで到達できたのも、やはり雲海探索 ディアデム諸島の紆余曲折があったからこそです。
禁断の地 エウレカの仕組みを一発で皆さんに提示することは、やはり難しかったはず。
しっかりと実を結べてよかったと思っています。
683: Anonymous (アウアウカー Sa59-o6zF [182.250.246.230]) 2018/05/17(木) 14:16:24.66 ID:U3+2JHcya
>>677
皮肉だろこれ
皮肉だろこれ
694: Anonymous(茸) (スフッ Sd03-AE1G [49.106.205.75]) 2018/05/17(木) 14:22:15.11 ID:oGPbdvu1d
>>677
フォーラムでも文句言われまくってたじゃねーか!w
フォーラムでも文句言われまくってたじゃねーか!w
684: Anonymous (スップ Sdc3-tpvi [1.66.105.5]) 2018/05/17(木) 14:16:32.46 ID:fssXqIB9d
>>677
楽しそうに…?死んだ魚の目をしながら手を挙げてるだけなのに…?
685: Anonymous (スッップ Sd03-jX/b [49.98.162.52]) 2018/05/17(木) 14:16:41.00 ID:t1cLB/oRd
>>677
3週間後にその人気コンテンツやったらさっさとモンハンに戻った人を知ってるわ
3週間後にその人気コンテンツやったらさっさとモンハンに戻った人を知ってるわ
946: Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251]) 2018/05/17(木) 19:25:19.63 ID:bc9G8SyC0
4Gamer:
ミラプリ関係で思い出しましたが,「ファッションチェック」で100点を取るためにレアカララントが必要になることが多いですよね。
吉田氏:
ちょうど開発でも,染色も含めると判定条件が複雑すぎると議論していたところで,パッチ4.3からは染色情報自体を判定から外すようにしました。
4Gamer:
レアカララントが使いやすくなりますね。
ただ,ジェットブラックとピュアホワイトに限っては,ゲーム内の価格がすごく高くて……,もう少し入手しやすくなりませんか。
吉田氏:
うーん,難しいですね。
あれは同一テーブル内にレアカララントという種別で入れてあるだけなので,レアカララントの種類が増えたときに均等になっているだけなのです。
僕らは実装した当初から意図的に確率を下げたりはしていません。
ピュアホワイトとかジェットブラックだけ確率を上げちゃうと,他のカララントが引きずられて出にくくなってしまいますし,カララントで生計を立ててる人もいるので,簡単に入手確率を上げるわけにはいかないと判断しています。
4Gamer:
ファッションチェックに関してもう1つ,すごく言いにくいのですが,そのテーマでこの見た目って本当に合ってる? って内容が多くないですか。
吉田氏:
あれは担当しているプランナーのコーディネートセンスですね。
僕にチェックが来た時はもっと酷かったので,けっこう言ったんですが(苦笑)。
QAチームにも協力してもらっているのですが,すみません,なんとかローズさんのセンスがちょっと微妙なんだなってことで許してください……。
ミラプリ関係で思い出しましたが,「ファッションチェック」で100点を取るためにレアカララントが必要になることが多いですよね。
吉田氏:
ちょうど開発でも,染色も含めると判定条件が複雑すぎると議論していたところで,パッチ4.3からは染色情報自体を判定から外すようにしました。
4Gamer:
レアカララントが使いやすくなりますね。
ただ,ジェットブラックとピュアホワイトに限っては,ゲーム内の価格がすごく高くて……,もう少し入手しやすくなりませんか。
吉田氏:
うーん,難しいですね。
あれは同一テーブル内にレアカララントという種別で入れてあるだけなので,レアカララントの種類が増えたときに均等になっているだけなのです。
僕らは実装した当初から意図的に確率を下げたりはしていません。
ピュアホワイトとかジェットブラックだけ確率を上げちゃうと,他のカララントが引きずられて出にくくなってしまいますし,カララントで生計を立ててる人もいるので,簡単に入手確率を上げるわけにはいかないと判断しています。
4Gamer:
ファッションチェックに関してもう1つ,すごく言いにくいのですが,そのテーマでこの見た目って本当に合ってる? って内容が多くないですか。
吉田氏:
あれは担当しているプランナーのコーディネートセンスですね。
僕にチェックが来た時はもっと酷かったので,けっこう言ったんですが(苦笑)。
QAチームにも協力してもらっているのですが,すみません,なんとかローズさんのセンスがちょっと微妙なんだなってことで許してください……。
948: Anonymous (スプッッ Sd03-gO2p [49.98.17.66]) 2018/05/17(木) 19:27:17.84 ID:zP110Q/ld
>>946
(´・ω・`)スキあらば責任なすりつけ
993: Anonymous (ブーイモ MM03-pzYU [49.239.65.245]) 2018/05/17(木) 20:31:10.10 ID:0ITmrSzOM
>>946
こいついっつも人のせいだな
こいついっつも人のせいだな
994: Anonymous (ワッチョイ fd87-NEzo [126.147.0.188]) 2018/05/17(木) 20:34:07.07 ID:rg9S6txA0
>>946
これディレクターである自分の発言の影響力が弱いって言っちゃってる?
ディレクション機能してないならディレクター降りたほうがいいんじゃない?
これディレクターである自分の発言の影響力が弱いって言っちゃってる?
ディレクション機能してないならディレクター降りたほうがいいんじゃない?
957: Anonymous (ワッチョイ ab0e-7qef [153.222.245.233]) 2018/05/17(木) 19:36:19.21 ID:4zFJnQc50
>>946
プランナーのせいです!俺が言ったから少しはマシになったんだけどなぁ(笑)
↑
控え目に言ってもクズでは?
こんな上司と絶対仕事したくないよ
プランナーのせいです!俺が言ったから少しはマシになったんだけどなぁ(笑)
↑
控え目に言ってもクズでは?
こんな上司と絶対仕事したくないよ
967: Anonymous (スププ Sd03-i4Hx [49.96.41.7]) 2018/05/17(木) 19:55:29.12 ID:nz/8Llrzd
>>946
この手のハラスメントは初めてじゃないから今さら驚かないけど最低としか言えない
この手のハラスメントは初めてじゃないから今さら驚かないけど最低としか言えない
969: Anonymous (ワッチョイ 2b63-oL5H [121.114.211.204]) 2018/05/17(木) 20:02:46.54 ID:BS3jvfET0
>>946
成功は自分のおかげ(ないけど)
失敗は他人のせい
誰がついていくんだよ
成功は自分のおかげ(ないけど)
失敗は他人のせい
誰がついていくんだよ
970: Anonymous (ワッチョイ 3bdd-NEzo [183.77.198.107]) 2018/05/17(木) 20:02:51.55 ID:t16gThCD0
ミンフィリアの足を太くしろって作り直しさせておいて
俺の性癖だと思われると嫌だからやっぱお前が決めろやって言い放った神やぞ
俺の性癖だと思われると嫌だからやっぱお前が決めろやって言い放った神やぞ
965: Anonymous (ワッチョイ abe9-RYnA [153.214.22.131]) 2018/05/17(木) 19:49:07.86 ID:KuHKM4oT0
息を吐くように俺は悪くないと責任逃れするトップ
964: Anonymous (ワンミングク MMe3-EMs7 [153.235.203.209]) 2018/05/17(木) 19:47:39.99 ID:852V5qF3M
パワハラが横行しているせいでゲェム内で契約社員を募集しなきゃいけない事態になっているのかもね
950: Anonymous (アウアウアー Sa4b-4wcD [27.85.206.237]) 2018/05/17(木) 19:29:59.44 ID:2DterBCAa
他人のソースコードわっかんねぇ!っていう奴が浅い知識ひけらかしてるだけの記事
690: Anonymous (ワッチョイ 2d87-jvfi [220.35.30.251]) 2018/05/17(木) 14:19:15.80 ID:bc9G8SyC0
──それでは読者へメッセージをお願いします。
吉田
週刊ファミ通で連載しているコラムにも書かせていただきましたが、パッチ全体のボリュームが大きすぎるために、
プロデューサー兼ディレクターとしてのチェック量が信じられないほど膨大になってしまいました。
パッチ4.3シリーズには、たとえばストーリーだけでも、メインシナリオ、リドルアナ、アメノミハシラ、ドマ町人地復興、ナマズオの蛮族クエストの5つが存在します。
しかもさらにその先に、事件屋クエストとパゴス編まで控えていて……
これらをすべて合わせると、新作RPGタイトル1本ぶんのテキストボリュームを超えるのではないかなと(苦笑)。
──確かにそんな気がします。
吉田
クロスワールドリンクシェルやメッセージブックスタンドといったシステム系アップデートのチェックも、すべての仕様およびUIのチェックを含めれば、かなりのボリュームとなりました。
──お疲れさまでした。
吉田
プレイヤーの皆さんから見れば、単純に楽しめる要素が無数に増えるので、ぜひ僕たちが苦心して作ったものをシンプルにお楽しみいただければと。
すべての要素を同時にリリースすると、一度に遊びきれない状態になってしまうので、パッチ4.3Xシリーズでリリースできるものに関しては、順次コンテンツを開放していきます。
5月22日以降もアップデートが行われるので、新たな魅力が立て続けに味わえます。
大作の発売ラッシュもひと段落したかと思うので、ぜひこの初夏は『FFXIV』をプレイしていただければと思います。
吉田
週刊ファミ通で連載しているコラムにも書かせていただきましたが、パッチ全体のボリュームが大きすぎるために、
プロデューサー兼ディレクターとしてのチェック量が信じられないほど膨大になってしまいました。
パッチ4.3シリーズには、たとえばストーリーだけでも、メインシナリオ、リドルアナ、アメノミハシラ、ドマ町人地復興、ナマズオの蛮族クエストの5つが存在します。
しかもさらにその先に、事件屋クエストとパゴス編まで控えていて……
これらをすべて合わせると、新作RPGタイトル1本ぶんのテキストボリュームを超えるのではないかなと(苦笑)。
──確かにそんな気がします。
吉田
クロスワールドリンクシェルやメッセージブックスタンドといったシステム系アップデートのチェックも、すべての仕様およびUIのチェックを含めれば、かなりのボリュームとなりました。
──お疲れさまでした。
吉田
プレイヤーの皆さんから見れば、単純に楽しめる要素が無数に増えるので、ぜひ僕たちが苦心して作ったものをシンプルにお楽しみいただければと。
すべての要素を同時にリリースすると、一度に遊びきれない状態になってしまうので、パッチ4.3Xシリーズでリリースできるものに関しては、順次コンテンツを開放していきます。
5月22日以降もアップデートが行われるので、新たな魅力が立て続けに味わえます。
大作の発売ラッシュもひと段落したかと思うので、ぜひこの初夏は『FFXIV』をプレイしていただければと思います。
はぁ……。
692: Anonymous (ワッチョイ 9502-o0mf [202.56.30.87]) 2018/05/17(木) 14:22:01.05 ID:XEWYcktK0
新作タイトル一本分
とかいうフレーズまで定食
とかいうフレーズまで定食
693: Anonymous (ワッチョイ abbb-eY9p [153.131.84.43]) 2018/05/17(木) 14:22:11.04 ID:eAxgXxkw0
>>690
──確かにそんな気がします。
の熱のなさ嫌いじゃない
──確かにそんな気がします。
の熱のなさ嫌いじゃない
698: Anonymous (ワッチョイ 9502-o0mf [202.56.30.87]) 2018/05/17(木) 14:26:42.62 ID:XEWYcktK0
>>693
お疲れさまでした の話を打ち切りたい感と、それに続く吉田の無駄話の羅列も捨てがたいw
お疲れさまでした の話を打ち切りたい感と、それに続く吉田の無駄話の羅列も捨てがたいw
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