はっきし速報_FF14まとめ 【FF14】吉田がドラクエ10を作っていたらどうなっていたか

【FF14】吉田がドラクエ10を作っていたらどうなっていたか

158: 既にその名前は使われています(図書館の中の街)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:24:35.59 ID:VPr/9H8e.net

相撲はむしろ売りだろ。複数の高性能鯖+同期とかいう謎技術の結晶だし
あれほど誰が見ても分かりやすい壁役が出来る戦闘は珍しいぞ



【FF14】ANAL*FANTASY XIV 5503
スレッドURL: http://awabi.2ch.SCsc.net/test/read.cgi/ogame/1444717731/



167: 既にその名前は使われています(世界最後の大陸)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:27:32.71 ID:R/z++8/X.net

>>158
前衛がちゃんと前衛してるMMOって凄いよね、他のMMOのタンクは囮人形がデフォだし神ゲーのタンクは何故か味方のヘイトばっか高くてmobヘイトは低いという......


218: 既にその名前は使われています(地図に無い場所)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:45:33.26 ID:+0w7E+4f.net

>>158
おもさというステータスをヘイト稼ぎの代わりに用いたのは画期的だと思う
タンクが重装備なのも道理に合う


165: 既にその名前は使われています(地図に無い場所)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:26:47.81 ID:wn0EYpFN.net

もう普通のヘイトシステムの方が時代遅れというか飽きた感じはする


176: 既にその名前は使われています(浮動国境)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:30:37.94 ID:cVFgU5U9.net

DQはシリーズ通してヘイト何て概念もないし
隊列の前の方がターゲットされやすい?位しか無かった戦闘を上手くMMO的なシステムにしてるよね


190: 既にその名前は使われています(魔女の百年祭)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:35:27.72 ID:d1AXLF/4.net

相撲相撲ってよく言われるけど実際にはアメフトとかラグビーっぽい感じだよね


201: 既にその名前は使われています(魔女の百年祭)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:39:55.81 ID:7hcPxwi9.net

昔、相撲wwwwwwwwww鳥山絵wwwwwwwwwwwwwwwww
今、重さ拮抗ッスwwwwwwwwwwwwエルおじwwwwwwwwwwwwwww


231: 既にその名前は使われています(大井川鐡道)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:47:24.77 ID:wwh1UZrA.net

ドラクエは旧来の戦闘のフィーリングを残しつつをよくあの形にしたと思う
地味に天才が居るんじゃないか


234: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:48:48.82 ID:kbRcl1QA.net

>>231
???「それ実は僕がやったんですけど」


868: 既にその名前は使われています(世界樹の都)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:19:40.58 ID:FJ9WBdBc.net

そういえば歴代ドラクエって属性ないじゃん?
フレイムにメラとか撃つし

そう考えると、FF14ってのは「吉田が作ろうとしていたドラクエ10」なのかもな


874: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:22:00.79 ID:eiuoUnzk.net

>>868
メラうったら分裂とかしなかったっけ


875: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:22:11.89 ID:kbRcl1QA.net

>>868
属性はメラ系、ギラ系とか一応細かくわけてあったはず
どっちかというとポケモンのタイプに近いイメージ


876: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:22:31.03 ID:QKhQqqLw.net

>>868
ドラクエは昔から属性あるんだぜ


882: 既にその名前は使われています(図書館の中の街)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:23:17.90 ID:VPr/9H8e.net

>>868
残念ながら普通に効く効かないはあった
吉田は救えない


884: 既にその名前は使われています(図書館の中の街)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:24:03.15 ID:rGxT348W.net

>>868
DQ2からみずのはごろもに炎耐性あったりするんだよな


872: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:21:14.45 ID:HxkoaqD0.net

パラレルワールドではDQ10の魔法使いがデインでdot入れてヒャドでMP回復してメラでMP消費してたかもしれんな


877: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:22:32.06 ID:b3nq+ldo.net

ドラクエに属性は無いけど耐性はあるよ


885: 既にその名前は使われています(dion軍)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:24:05.77 ID:GxWX4PHx.net

属性ってのは吸収・無効ってだけではないので・・・
弱点半減もあるわけでして・・・


886: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:24:09.22 ID:YkJYVdlQ.net

歴代DQのRTA見たらDQは属性耐性ゲーだったんだなってわかる


893: 既にその名前は使われています(図書館の中の街)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:25:35.86 ID:VPr/9H8e.net

ただ否定するだけではアレなので詳しい仕様をWikiからコピペ

>基本的に攻撃呪文のダメージには規定値が定められており、その範囲でのダメージを与える。
>例えばDQ5の【メラミ】は「敵1体に70~90のメラ系ダメージを与える」呪文。
>敵がメラ系耐性を持っていない場合はこのダメージがそのまま通るが、軽減耐性を持っているとダメージを軽減されたり無効化される。
>ダメージの規定値は作品によって異なる。
 
>攻撃呪文と耐性の関係については作品によって異なる。
>DQ4までは「耐性によって呪文が効く確率が下がる(=呪文が効くか効かないかで判断する)」方式で
>DQ5からは「耐性によって呪文で受けるダメージが減少する」方式に変更された。
>DQ9からは「弱点耐性を突けばダメージが増大する」ようにもなった。


ドラクエにもFFにもなれないNaokiであった。次に彼が目指すのはクロノトリガーだろうか


897: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:26:30.12 ID:Fya3geF5.net

属性だけじゃなく防御力も無いとか前代未聞じゃね?
そらunknown action言われるわ


911: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:35:19.19 ID:kbRcl1QA.net

>>897
11で言うなら侍は主力技(雪月花)の攻撃力にボーナスかかってるから硬い敵にもダメージ通りやすいとか
防御高い敵でも暗黒とコルセアが組めば攻撃力ボーナスが半端なくて見違えるほど攻撃の通りが変わるとかそういうのがあったんだが


913: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:36:07.88 ID:HxkoaqD0.net

スキル振りあってもテンプレ振りするだけって直樹は言いそうだけど
テンプレ振りがあっても数パターンあるのが普通だよね
カミゲはスキル振りも無く1パターンでつまらないわ


914: 既にその名前は使われています(情報都市ルディノイズ)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:37:23.39 ID:uUh3fvdg.net

それありきになってしまうのでー

死ね


915: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:37:42.42 ID:QKhQqqLw.net

最高効率はテンプレになるけど
テンプレじゃなくてもしっかり遊べるようにするのがゲームクリエイターの仕事ですよね


949: 既にその名前は使われています(dion軍)@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:53:52.54 ID:GxWX4PHx.net

というか武器に属性ついてるのあるけどなんでそれで耐性があがるわけ?


950: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 21:56:48.76 ID:HxkoaqD0.net

カミゲの属性値は耐性ステにしか無いからね仕方ないね
一応数百数千上げれば実感出来るぐらい軽減出来るはず


166: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:27:04.72 ID:B7JxfRKA.net

マイクが今積極的にネガやってんのはDDONな
お前らちょっとこのスレの45~300読んできてみな
UIはFF14のほうが良いっていうテンパがなぜか大量に湧いてるという
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1444648651/


185: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:33:37.29 ID:Gu/TRwpS.net

>>166
よっぽどドグマ脅威に感じてるんだな
無料であそこまでやられたら確実に客とられるでしょ
揺さぶりゲーって煽ってるけど、実際逃げ道あるんだけどなw
エアプで面白からスルーしてるけど


224: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:46:44.01 ID:Gu/TRwpS.net

ドグマの方がすぐ新ジョブ追加するし、全部触ってみたいけど
FF14みたいなみな一緒ということなく、ファイター、ハンター、ソーサラーとかがらりと戦闘方法変わったな
戦闘もいい感じでアップでできるし、ノンタゲだから自由に動けるから
FF14みたいな窮屈さも感じない
ユーザーから倉庫足りないって要望がでれば即座に対応するし
どっかの勝手に疲れて休憩しますとか言っちゃってる糞運営と
どっちが無料ゲーかわからんなw


265: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/10/13(火) 16:57:41.50 ID:B7JxfRKA.net

>>224
俺も職によって操作方法こんだけ変えてるのがほんとよく出来てると思ったな
アクション売りにしてるだけはある



※編集注:ドラゴンズドグマオンラインのUIについて解説

ドグマオンラインのUIですが、FF14の様に画面中にアイコンや情報が散らばっていないのでプレイヤーがどこを見ればいいのかわかりやすく、糞UIとは比較にならないほどスッキリした画面になっています。

また、ジョブ毎にUIが変わり戦闘方法がまったく違うので、FF14のように”ジョブチェンジしても同じような戦闘”という事はありません。

101907.jpg
ゲーム内時間が夜だったので暗い画面になってますが、ランタンを使って周りを照らしたりファンタジーな世界観はFF14以上です
101908.jpg
この画像はソーサラーの「クレセントブレード」詠唱中で、詠唱が長い魔法は詠唱中にモーションが変わります
101909.jpg
詠唱が終盤になると地面に光る魔法陣が出現します
101910.jpg
一瞬淡く光って詠唱が完了。魔力を貯めきった感じの演出がかっこいいです
101911.jpg
貯めた魔力を雷・斬属性の刃に変えて前方一直線に放出!
この魔力を貯めて斬る感じが演出も含めてセイバーのエクスカリバーみたいでめちゃくちゃテンションが上がりますw

ちなみに、レベル21でレベル20のザコに7000ダメ出してますが30万Gかけて強化した大杖のおかげです
1ジョブカンストしてある程度金策できるようになれば、2ジョブ目以降はオレツエーできるのもFF14にはない面白さです



ボスのスタミナを減らす「揺さぶり」については、PSと適正武器があれば弱点を集中攻撃した方が早いのですが、野良では全員で揺さぶったほうが周回速度は安定します。
101906.jpg
運営からも方針が出ているので、今後どのように調整してくるのか楽しみです。

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非公開コメント

  • 【コメ番:3358】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(06:09) 編集
ドグマと14は同じキットを使ってるのに一体どうして・・・

  • 【コメ番:3359】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(06:09) 編集
unknown actionとアクション比べるのはやめてさしあげろ

  • 【コメ番:3363】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(07:08) 編集
相撲は技術的にもかなりすごいし視覚的にもなにをやってるのかがわかりやすいからドラクエ10未プレイ者が動画見てもなんとなく状況が理解出来るんよなぁ
神ゲの戦闘はほんと意味不明
PTの要のヒーラーやケツをガン掘りしてくるアタッカー完全無視でちょっと硬いだけのタンクに夢中になっちゃう敵ってなんなん?

  • 【コメ番:3364】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(07:19) 編集
揺さぶり調整はいるのか
特定条件下でチャンスになるならともかく選択肢が狭まる要素が頻繁に発生するのは誰得なのかと思ってた
あ、14さんは選択肢そのものがありませんでしたね

  • 【コメ番:3366】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(07:54) 編集
(´・ω・`)テンパの頃は相撲バカにしてました
(´・ω・`)脱北してから相撲してみたら奥の深さにウンコ漏れました
(´・ω・`)本当にすいませんでしたブリブリィ!!

  • 【コメ番:3368】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(08:33) 編集
糞UI

はっきしいいすぎては?

  • 【コメ番:3370】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(08:54) 編集
やっぱり敵と面向かってやりあってる感じって大事だと思うな
敵の背後でブレイクダンスしたりカマ掘ったりしたいわけじゃねえんだよなあ

  • 【コメ番:3373】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(09:34) 編集
DODソーサラーの長時間詠唱からの大火力はファンタジーとしての醍醐味だよな
神ゲーみたいに目まぐるしくファイア詠唱して大火力に当たるフレアも2連できたら軽いっちゅーの

ましてギミック処理でしょっちゅう動かなきゃいけない詠唱職って何や

  • 【コメ番:3376】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(10:10) 編集
ドグマを持ち上げるのはいくらなんでもダメだろ

  • 【コメ番:3379】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(11:36) 編集
unkonow action に見えた
けど別に間違ってなかった

  • 【コメ番:3381】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(12:03) 編集
ドグマやったことないけどカメラ引かなくていいのか。
ドラクエの相撲は実際自分で遊んでみると面白いんだよね。
すげーよく考えられてるシステムじゃんって。

  • 【コメ番:3382】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(12:33) 編集
ウンコナウアクションの14ちゃん

  • 【コメ番:3384】 名前:[ ] 投稿日:2015/10/19(13:31) 編集
相撲は見た目がちょっと間抜けだけど、システム的にはいいよな
やっぱりタンクの後ろに仲間がいるっていう構図は大事
14はタンクがただのデコイにしかなってないから格好良くない

  • 【コメ番:3385】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(13:39) 編集
例えば魔法使いに怒りが向いた場合、あえて僧侶が壁に加わる事もできるんだよ。そういう柔軟性が大事。

  • 【コメ番:3388】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(14:49) 編集
申し訳ないがDDONは無い
カスタムスキルが4枠っていうのがヤバイ

  • 【コメ番:3389】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(15:36) 編集
そもそもの相撲システムの始まりはネトゲ未経験の藤澤が
一般的なMMOのヘイトシステムを見て感じた疑問
「なぜ敵が自分を攻撃して来る相手にいつまでも尻を向けた
まま殺されて行くのか?」
に誰も納得できる答えを返せなかったことからだからね

  • 【コメ番:3400】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(17:15) 編集
つまり、アドセンスクリックお願いします

  • 【コメ番:3406】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(19:34) 編集
ただ押してるだけな見た目が問題であって鍔迫り合いみたいな感じだったら印象ももっと良かっただろうな

  • 【コメ番:3411】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(21:11) 編集
DDONはないわ
オンゲーになって劣化しすぎ

  • 【コメ番:3413】 名前:[5503] 投稿日:2015/10/19(21:13) 編集
ドグマでめちゃくちゃテンションあがる(笑)

  • 【コメ番:3414】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/19(21:50) 編集
DDON は周回がきつすぎる点がかみげ以上にうんちなのがね
まぁポーンと一緒にまったりやってるからいいけど
少なくとも基地外に絡まれることもないし

  • 【コメ番:3422】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/20(01:28) 編集
ぶっちゃけドレアムとかそこそこ強いボス以外で相撲はそこまで必要でもないと思うけどな。
パラとか居る構成なら壁作ろうくらいで魔法構成なら巻き込まれないよう気をつけようとか
ハンバトとか武いるなら相手をスタンさせて動き封じつつ戦おうとか
まぁ全員がそれぞれ出来るジョブに合わせて戦い方考えればいいんじゃね?

  • 【コメ番:3423】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/20(01:40) 編集
ドラクエのほうがよっぽどスポーツっぽい

14は体戦だけど味方のミスをカバーできない
こんなんリアルのスポーツでもあったらギスギス半端ない

  • 【コメ番:3429】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/20(05:00) 編集
エクスカリバーがIL135の話する?

  • 【コメ番:3516】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2015/10/21(16:46) 編集
エクスカリバーなのに
聖剣という名に相応しき効果
(聖属性とか~ 特殊なスキルを兼ね備えてるとか~)の無い
普通の片手剣である MMORPG風のゲームがあるらしいぞ
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