はっきし速報_FF14まとめ 【FF14】皆川はFF14最後の良心?はっきし速報管理人がFF14についていろいろ考えてみた【長文注意】
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【FF14】皆川はFF14最後の良心?はっきし速報管理人がFF14についていろいろ考えてみた【長文注意】

158: Anonymous (ワッチョイ e9e5-B3IX [114.182.214.16]) 2016/03/27(日) 05:58:44.33 ID:FKHmVXaO0.net

放送皆川の部分だけ今更見てきたが、やっぱ14がまだ形になってるのはこの人いるからだな
話してる内容が完全にディレクター目線だった
吉田の思いつきをゲームっていう形にしてる人だってこと確認できた
松野もそりゃ怒るわUIデザイナーって肩書の仕事範囲じゃないわ

皆川がスクエニ抜けれなくなってる理由も分かった
皆川抜けたら吉田の話を下に降ろす人不在になって14チーム空中分解するんだな
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【FF14】ANAL*FANSYTA XIV 5503【被るのはレジコだけにしとけよ】
スレッドURL: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1459006176/



162: Anonymous (ササクッテロ Spbd-ZcPW [126.152.129.184]) 2016/03/27(日) 06:09:39.97 ID:GsB5D9Byp.net

>>158
俺もそこ見たけど、ダブルセクロスホットバーとか作る前にまずはとっ散らかったスキル周りをニットハゲになんとかさせろよって思った
神ゲーって他のゲーム、例えば無双シリーズで例えるなら通常攻撃1~6がそれぞれ別々のボタンに割り振られてるようなものなんだよね
1の次は絶対2だし2の次は3を出すしかない一本道の不可逆コンボ(正確には神ゲはいきなり3出したりも出来るけど全く意味はない)なんだから、こんなもんワンボタンで一連のコンボ出せるようにするべきだろ


165: Anonymous (ワッチョイ e9e5-B3IX [114.182.214.16]) 2016/03/27(日) 06:25:41.39 ID:FKHmVXaO0.net

>>162
スキル増えてホットバー限界だっていう質問の時に、皆川が喋りたそうにしてる中
吉田が渋い顔してそっぽ向いてたから、皆川から相当突っついてるんだと思ったな
吉田がディレクターっていう仕事放棄してるのがよく分かる場面だったな

結局のところ吉田突っついて現状のスキル操作のしにくさを訴え続けてるんだけど
回答帰ってこないから皆川は苦肉の策でダブルクロスホットバーを作ったんだろうよ
こんな風に皆川主導でプランナー的な仕事までしてるのが相当多いんだろう


166: Anonymous (ササクッテロ Spbd-ZcPW [126.152.129.184]) 2016/03/27(日) 06:33:23.64 ID:GsB5D9Byp.net

神ゲって普通のゲームならもっとスマートに構築するところをわざわざ分割して煩雑化させてるだけなんだよね
黒魔だってさ、あんなん普通ならエノキ効果中はファイガがファイジャ、ブリザガがブリザジャに変化しますみたいなのにするだろ
エノキ中以外はグレーアウトするスキルで2枠占有とかアホちゃう?


170: Anonymous (ワッチョイ e9e5-B3IX [114.182.214.16]) 2016/03/27(日) 06:38:23.05 ID:FKHmVXaO0.net

スキルの枠消費はほんとそのとおりだよな
スキルセット見直しはニットハゲの範疇だろうけど、どこでどう仕事止まってるんだろうな
レベル上限上げて新スキル追加するにしても、既存スキルを強化するような形で
置き換えるタイプの実装なのかすら言えない状態だったからな


827: Anonymous (ワッチョイ a74e-ZiM/ [120.137.130.50]) 2016/03/27(日) 23:47:22.89 ID:C20AQOLR0.net

なんかFAQ以降皆川有能みたいな雰囲気出してるけど、他が糞過ぎるからそう見えるだけで皆川も同じくらい糞だからな
皆川が作ったUIは基本的にオナニーのUIクソオブクソ。


850: Anonymous (ワッチョイ 4525-ZcPW [222.149.182.217]) 2016/03/28(月) 00:21:57.43 ID:S2685Xnd0.net

>>827
せいとんが最初無かったのもそいつのせいだったらクソだな
無駄にバフデバフ情報ゴチャゴチャ必要で
スキルも全体的に満遍なく強制されるからホットバー配置もアホみたいに必要
このクソバトル前提のUIを作らなきゃならなかったのは同情出来なくもない


907: Anonymous (ワッチョイ 7ba2-HJAy [124.98.147.5]) 2016/03/28(月) 02:14:02.14 ID:o9SWaxUL0.net

>>850
まだ作ってる途中で見切り発車したのはPだぞ
最初の情報ではクリタワまでいれる予定だったんだからな

つまり12月の半ばまでは有料βやらされてたんだよ






●はっきし管理人がFF14のUIについて考えてみた!

ANALスレのこういうマジメなレスは結構好きです。

はっきし速報を始めてほぼ毎日ネ実やFFOを見ているうちに、ゲームとは、MMOとは、などと素人ながらも考えるようになりました。

そして考えれば考えるほど、FF14のあらゆる部分が悉くゴミに見えてしまい、プレイヤーの反応として文章に残すべくブログを更新しています。
サービス開始から2年半も経つと、さすがにFF14が糞な部分は語りつくされた感もあって、2ちゃんねるのFF14関連スレは壊滅的にレスが付かなくなったのが残念ですね。

さて、今回はPLLに皆川が出演した事もあり、このレスに触発されて、UIについて掘り下げて考えてみました。

ところがUIを語る為には前提として、どうしようもないゲームデザインを理解する必要があり、前提を理解しないとBGMのように好き嫌いの感覚論になってしまいます。

ゲームデザインは糞度合が酷いのでどうしても長文になってしまいましたが、読んでいただけるとうれしいです。


●はじめに

吉田と開発スタッフは旧FF14の失敗から約3年かけて、旧版の運営をしながら平行して新生FF14を作り直しました。
まさしく全社を挙げて、当時の様々な開発を止めてまでFF14に注力したそうです。
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※当時スクエニ渾身のゲームエンジン「ルミナススタジオ」を作っていた橋本善久がFF14用にもエンジンを新調し、プロジェクトのマネジメントも管理していた模様
(参考リンク:『FFXIV』新生へ--激動の2年、そして未来。そのマネジメント手法を吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが語る

スタッフ数もFF14でビルの1フロアを使用、FF15とドラクエ10合わせて1フロア使っていたところにさらにFF14チームが浸食してきたという話もあります。

短い期間での作り直しだったので、その時々に迫られた判断は、大変苦しいものだったと想像できます。
そういった苦労も頭の隅に置きつつ、新生FF14サービス開始から2年半経った今、結果論として何をどう間違ってしまったのか、と色々考えてみました。


●なぜFF14は面白くないのか?

FF14は急な作り直しだった為、当時(今もですが)世界で一番プレイヤーが多いMMORPGとしてWoWをパクったそうです。
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(参考リンク:【GDC 2014】『新生FFXIV』吉田プロデューサーに聞く今世代最後のMMORPGとしての『新生FFXIV』。パッチ2.2やその後の展開にも直撃

新しいゲームは(時間というより能力的に)作れないから既存のゲームをFF風にアレンジして、FFブランドで乗り切ろうという判断だったのでしょう

しかしWoWは2004年に発売されたMMORPGで、WarcraftというRTSのゲームが下地にあってのMMORPGです
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※画像は2003年に発売されたWarcraft3

10年前と今ではネットゲームに関わるインフラや常識は大きく違いますし、時代に合わせて変化を続けてきたWoWの上辺だけをパクって成功するわけがありません。
ましてや日本ではあまり馴染みのないRTS型のMMORPGならなおさらです。

この時点で失敗は必然だったのですが、ではFF11を作り直せばよかったのか?
ネ実やFFOでもこういうレスは見かけますし、WoWよりは日本人に馴染みやすいので今よりは成功したかもしれません。

しかし2002年に発売されたFF11が何故あれだけ成功したのかというと、当時はパソコンが今ほどは普及しておらず、ネットでのコミュニケーションが一般ではなかった時代に、PS2という普及機で世界中の人と一緒に遊べる事自体が革新的だったからです。

浜村:当時白魔導師が全然いなくて、白が入ってくるとみんなからテルが入って「白様白様とか言われて」一所懸命ご機嫌とりながらプレイしてて、白と仲良くなろうと取り合いしてて、あれも含めてみんな面白かったですよ

今から考えるとPT組むのに1時間かかって、3時間くらいプレイして1回やるのに4時間くらいかかるんですよ

田中:ありえないですよね(笑)

浜村:ありえないですよねって、自分で作っておいてどうかと思うんですけど(笑)
だからハードルが高い分、一回仲間になるとものすごく仲良くなって、いまだに10年以上九州の友達と四国の友達、リアルでもいっしょにお酒飲む仲になって楽しかったですよ
(※こちらの記事もおすすめ:『FFXI』元ディレクター石井浩一氏、元プランナー岩尾賢一氏インタビュー~冒険が楽しめる“場”を提供する【ファイナルファンタジーXI ~15年目のヴァナ・ディール】

ネットが当たり前になった今では想像がつかないかもしれませんが、FF11は個人で遊ぶゲームが、ネットを介してその他大勢と遊べる娯楽になった最初期の家庭用ゲームです。

他にも2001年にドリームキャストでトランプや麻雀がネット対戦できる、「あつまれ!ぐるぐる温泉」という、今でいうアメーバピグみたいなゲームがありました。

ネトゲ黎明期は単純なゲームでも”ネットを介して誰かと遊べる”という事が、今までのゲームにない新しい体験になっていたのです。

プレイヤーとしても新体験の分野だった事もあり、開発者と共にルールを模索してした時期なので、不便すらゲーム性の一部として許容する空気もありました。

そういった時代背景を含めた成功だと考えると、今FF11のグラフィックを新しくしただけでは他にいくらでもあるMMORPGの一つと変わらない古いゲームになるでしょう。

もちろん新生FF14が初めて遊ぶネットゲームだというプレイヤーの目には、それなりに新しいゲームとして映るのかもしれません。
しかし今のネトゲ全体から見たFF14は、10年前に流行ったゲームをパクった古臭いゲームなので、吉田はいつまでも旧FF14を言い訳を盾に、ネトゲの初心者層を騙す事に必死なのでしょう。


●なぜドラクエ10は成功してFF14は失敗したのか?

同じ会社の同じジャンルとして、当ブログではよくドラクエ10と比較しています。

FF14よりもドラクエ10が優れている点として、プレイヤーに対する細かい配慮の積み重ねが大きな差になっている部分もありますが、これはFF14も運営の姿勢を改めて努力すれば達成できる事です。

それ以上に、ゲームとしてドラクエ10には革新的な要素が2点あります。

一つはサーバーの垣根を越えて全プレイヤーとつながるデータベースと、もう一つはこれまでのMMORPGになかった移動干渉バトルとドラクエの融合です。

個人がネット端末を持ち、ゲームのプレイ配信がブームになる時代で、ドラクエ10はMMORPGでありつつ、仮想世界のコミュニケーションツールにもなりました。
これはサーバー単位で区切られたFF14のような古いMMOでは実現できないコミュニティの規模です。

また、ゲームの面白さという部分ではこれまでのMMOPRGにありがちな敵を囲んで殴るという(見た目の意味でなく)一次元的なテキストバトルを、移動干渉によって二次元のバトルに進化させ、ドラクエのコマンドバトルを維持したまま視覚的にもわかりやすく前衛、中衛、後衛のロールを演出しています。
ドラクエ9以前の一次元バトルから違和感なく二次元バトルに進化させ、さらにネットワークで他人と共有できるMMORPGになっているのです。
(※移動干渉についてはこちらのブログが参考になります:青山TDによるテクニカル夜話、開演

FF14も赤い範囲を避けるという弾幕シューティング的な二次元バトルですが、立ち位置やロールは関係なく、そこにはRPGの要素がありません。

面白いゲームには他のゲームにはないオリジナルな要素が必要不可欠です。
例えば「大乱闘スマッシュブラザーズ」はただの格闘ゲームではなく”キャラクターを吹っ飛ばす”という操作感や視覚的にも、他のゲームにはないアイデアがあります。
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(参考リンク:【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編

FF14プレイヤーにとって短い開発期間は言い訳にもなりません。
面白いゲームを創るアイデアもない奴がディレクターを引き受けた結果の悲劇です。


●何故FF14のバトルは面白くないのか?

10年以上前の56kbpsの通信速度を前提につくった古臭いクリックゲーをパクって面白くなるわけがありません。

爽快さも皆無です。
アクションは2.5秒毎の制限があり、ボタンを押しても自由に実行する事ができません。

FF11と旧FF14はオートアタックでTPを貯めて、貯めたTPを消費して、スキルを実行するというTP蓄積⇒解放バトルでしたが、新生FF14では1000ポイントからTPを消費してスキルを実行するTP消費型に変更になりました。

当初は戦闘開始からスキルを実行できる爽快感をメリットとして宣伝していたものですが、2.5秒のクールダウンに縛られてモーションは簡易なものになり、必殺技というよりも通常攻撃という扱いになっています。

旧FF14初期は”通常攻撃”もアクションの一つだったのでボタンを連打する必要があり、そのわずらわしさからオートアタックが実装されましたが、新生FF14ではスキルボタンの連打を連打しているので旧14初期から何も変わっていません。

結局のところTP1000は開発側が時間単位のダメージ量を調整するための”制限”で、プレイヤーが操作に慣れると息切れが発生するようになり、爽快さはありません。
(その調整も木人討滅戦実装時に”5分継続して戦える”を基準にTP消費が再調整される程度の曖昧なものです)

他にも「格闘と槍のリーチが変わらない一次元なバトル」とか
「PvP前提のスキル設計でジョブに特徴がない」とか
「宣伝ではカメラをキャラクターによせた画像をつかうくせに、実際はカメラを引かないとこなせないギミック」とか
バトルが面白くない点を細かく挙げるとキリがないので割愛します。


●FF14のUIは本当に優れているのか?

皆川はスタンダードなMMOをコントローラーで遊べるようにする事に苦労したと話しています。
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FF14が古臭いゲームなのは開発期間が短くて仕方なくWoWをパクったから?
FF14のUIがゴチャゴチャしているのはクリックゲーを無理やりCS機にマージしたから?

テンパはクロスホットバーは特許レベルの発明だ!ともてはやしていますが、コントローラーの十字キーにまでアクションを割り当て、16個もアイコンを並べるUIが、一般にわかりやすいわけがありません。
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あのジョブのUIレイアウトが知りたい!【TANK編】 より抜粋)

また、一部のアクションには低確率で追加効果が発生する「Proc」という特性があり、発動の確認はアイコンのまわりを点線が回転するだけなので、アイコンも注視する必要があります。
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しかもProc発生を見逃さないように画面中央にアクションアイコンを配置する人もおり、やり方はプレイヤー次第とはいえ、そんな工夫を要するUIが使いやすいと言えるでしょうか?
無駄に画面を汚しておいて、必要な機能はメモリ不足を言い訳にして実装しないのが優れたデザイナーでしょうか?

そんな仕事をした人の役職が「リードUIアーティスト」で、今のスクエニにはこれ以上のUIをデザインできる人がいないらしいです。

手法の違いでなのしょうが、格闘ゲームの複雑なコマンドが一般受けしなかったのでライトユーザーでも簡単に操作できるモードを追加したように、そもそもバトルプランとUIは合わせて考えなければならない密接な関係があるのだと思います。

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吉田はMMORPGでは当たり前と言いますが、画面上にアイコンやテキストなど戦闘に必要ない情報が非常に多く、ゲームとしてとても醜いUIです。
(画像は先のリンクから適当に選んだもので画像主のセンスが見にくいというわけではなく、ゲームとしてムダが多いという意味です)

素人がパッと思いついた程度のアイデアなので穴はあると思いますが、スレにあったボタン連打でコンボが発生するしくみを考えてみました。

アクションとしてのコンボはコンフィグであらかじめ登録して連打で発動できるようにします。
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※ボタンを連打すると①から順番にアクションを実行し、キャンセルボタンを押すとリセットされる(アイコンは適当に並べたので実際のFF14のコンボとは関連ありません)

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ゲーム画面上では上で登録したコンボをコントローラー右の3ボタンに配置し、連打すれば登録した順にアクションが実行され、キャンセルボタンでリセットされる(ジャンプとオートランはL2、R2に配置)

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アクション数の増加に応じてL1R1ボタンで切り替わるパレットが増えるが、基本的にL1R1ボタンと右の4ボタンでアクションを実行できる

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非選択のパレットは半透明になりL1R1でトグル式に回転して切り替え

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ゲームの進行状態、プレイヤーの練度に合わせて登録できるコンボ数を増やす

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いらない情報はすべてそぎ落とせば画面はスッキリするし、空いた十字キーに割り当てれば不便もない

前提としてバトルプランが糞なのでUIで面白くなるものではありませんが、コンシューマ機のネットゲームとしてもう少しわかりやすいUIを作ってほしかったものです。


●FF14は努力したのか?

もちろん吉田と開発スタッフは努力したのだと思います。

ただ残念な事に250人以上のスタッフの努力はWoWの表面をパクる事だけに向けられ、結果旧式MMOが出来ただけでした。
短い開発期間で”ゲームを作り直す”という結果を出すためにだけに、大人の事情でそういった判断をされたのはFFファンからすると旧FF14以上の悲劇です。

FF11に続いてドラクエ10という新しいMMOを発売したスクエニへの期待
吉田が旧FF14を散々に貶してPRした新生FF14だからこそ、出来あがった古臭いパクリゲーにがっかりした声があふれました。

新生FF14の最重要任務は旧FF14の失敗炎上の火消しで、それ以降の運営はおまけです。

旧14のまま終わらせたほうが!ドラクエ10に集約すれば!と結果論を語ってみても、大金が動いているプロジェクトがそうそう終われないので諦めましょう。


●最後に

子供の頃に夢中になったあそびって大人になると特別な思い入れになります。

それはスポーツとかゲームとか部活動だったりで人によって違うと思いますが、シリーズを重ねたファイナルファンタジーというタイトルは、それだけで一晩語り明かせるくらいの思い出になってる人が大勢います。
(ファミコン世代とFF13・FF14のPS3世代では思い入れに差がありそうですが)

管理人が子供の頃はドラクエよりもファイファン派だったので、旧FF14から新生FF14まで遊び、その後にドラクエ10を遊んでとても複雑な気持ちになりました。

また、最近のFFブランドの安売りの様なスマフォゲームの乱発を見て、FFも終わったなぁと思ってたんですが、やはり最新作はチェックしてしまうんですよね。

今日はFF15の発表イベントがあります。

ちょうど1週間前にFF15のディレクター田端氏とファミ通編集長林氏の生放送でこのようなやりとりがありました。
・なぜロスでFF15の発表をするのか

田端:FF15はFFを挑戦者に戻す取組みであるという事を言っていて
人によると思いますけど僕はFFのナンバリングというのは「挑戦者である事」「規格外である事」「最先端である事」

この三つを満たさなければ堂々とナンバリングじゃないんじゃないかと思っていて、それらをFF15がしっかりできているかどうかを見てもらうためにも、海外のAAAタイトルがいっぱいあるロスで発表イベントを行う事で証明できるのかなと考えている


林:いい!いいっすね。FFって昔からチャレンジャーなんですよ
ほんとに技術の最先端を、時代の最先端をいきながらゲームとしてチャレンジをし、かつインパクトを与えていく守りに入らない姿勢がFFだったじゃないですか!
それを15は改めて取り組んでいてその成果を発表しようという事ですね

田端:そうですね。元々FFはドラクエに挑戦するという意気込みで生まれていると思うんですよね
FFが挑戦し時代を切り開こうとするからこそ、その後に続くいろんなものが生まれてきたと思うので、まずはその姿に戻したいなぁとすごく、強く思っています


・視聴者からの質問コメント「吉田と仲いいの?」

田端:吉田直樹?直樹とは仲いいですよ

林:仲いいそうですよ。特に対立構図とかないですよ

・林編集長が考える「FFとはこうなんです」というメールを貰った事に触れて

田端:ユーザー目線でそうなっているかどうか考えないといけないといけないんだと、改めて気付かされた内容だったのでそれからすごく大事にしている。

FFというのは物語の先が気になり、演出に目を奪われ、システムはいじりがいがあって、バトルが楽しくて時間を忘れて遊んでしまう、というのが自分にとってのFFと言われたときに、15はちゃんとそういうゲームになっているかという事をすごく考えた。
それをこの場で返答しようと思ってきたのですが、FF15はちゃんとなってます!


FF14は終わったのでFF15がアンカバードになるのかうんこぶりっとになるのか注目しています!

リンク:特設サイト


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テーマ : ファイナルファンタジーXIV
ジャンル : ゲーム

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非公開コメント

  • 【コメ番:32791】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:28) 編集
新生で直樹に騙されてFF15のオンラインをやる奴なんているの?w

  • 【コメ番:32793】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:35) 編集
残念ですが期待するだけ無駄です

  • 【コメ番:32794】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:37) 編集
UIに関しては画面の半分以上をアイコンで埋めてるのをとっとと改善しろって思うわ


>管理人が子供の頃はドラクエよりもファイファン派だったので、旧FF14から新生FF14まで遊び、その後にドラクエ10を遊んでとても複雑な気持ちになりました。

俺もFF派だったんだよなー
ドラクエ10は気まぐれでなんとなく友達がドラクエ好きだったから始めたって程度
14新生のβにあたってそっこう14に移ったし
今ではキャラデリして「FFはもういいや…」みたいな感じになってしまいました

  • 【コメ番:32795】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:41) 編集
記事お疲れ様だよ管理人さん

  • 【コメ番:32796】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:43) 編集
頭おかしい連中に何言っても黒魔が増えるだけ
あたまおかしなるで。

  • 【コメ番:32797】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:46) 編集
確かに悔しいし悲しい気持ちはあるよね
好きだった子が久しぶりにあったら妖怪みたいな顔に劣化かつジャンキーになってたような気分と言うか

さようならファイナルファンタジーっていう日が近づいてきてるのかもね

  • 【コメ番:32798】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:54) 編集
FFをめちゃくちゃにしたNaokiに管理人さんも俺らもおこですわ

  • 【コメ番:32799】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:55) 編集
新生の光き玉と比較するとFF15の釣りがマトモに見えてしまうよww
チョコボも生き生き段差を乗り越えて動いてるww
新生の詐欺行為から考えてFF15もしばらく買うつもりないけど

管理人さんの言うとおり2年半で作ったのはいいが、
その後3年間、基礎的な部分のアップデートを適当にしたために
今の状態なんだろうね戦闘はクソ仕様だからこのままじゃ改善のしようが無い

新生の内容と運営でFFとスクエニは本当に嫌いになりました

  • 【コメ番:32800】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:56) 編集
吉田直樹?直樹とは仲良いですよ?(興味無し)

  • 【コメ番:32801】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(07:57) 編集
FF15だって発売前のインタビューなんて何の意味もない
不人気の前作を貶して自分の作品をアピールするのは吉田ですら出来たこと
発売1ヶ月後くらいに「○○がなければ成功したのに」なんて言ってる姿しか浮かばない

  • 【コメ番:32803】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:01) 編集
言うだけ無駄って分かっていても言わざるを得ない時ってありますからね…

  • 【コメ番:32804】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:03) 編集
管理人さんは本当にFFが好きだったとわかるいい記事だね

XHBも初心者から見たら画面の大部分占める邪魔な物でしかないんだよな

  • 【コメ番:32805】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:07) 編集
俺は現FF14チームは嫌いだけどFFシリーズ自体が嫌いなわけじゃないからFF15オンラインが面白ければやるよ

面白ければやるよね

  • 【コメ番:32806】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:08) 編集
FF15がついに…

14の仕様、チャレンジとしてはアリだと思う
オフラインゲームであれば別の評価をされたのかもしれない

広い浅く、狭く深く、広く深く、狭く浅く
ユーザーからのあらゆるニーズ

それに対する判断力、応対力
オンラインゲームを運営する器ではなかったんだろうな…

  • 【コメ番:32807】 名前:[かけふくん] 投稿日:2016/03/31(08:16) 編集
小さいデバフバフアイコンを凝視しないと今どんな状態に置かれてるのかわからないキチガイゲームなんだよなぁ・・・
そりゃみんなACT使うわ

  • 【コメ番:32808】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:19) 編集
11はとにかくキャラクターや世界観がしっかり作り込まれてたから成功したイメージだな
装備やジョブによる戦闘の自由度も14に比べれば段違いだし時代背景ももちろんだけどやっぱ基礎の構想からしっかり出来てたからあれだけ続いたんだと思う

  • 【コメ番:32809】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:21) 編集
わくわく感も冒険感も生活感も全く無い
MMOにする意味がない
インスタンスゲーだからほぼ全てMOでも出来る
これはMMOではない

  • 【コメ番:32810】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:36) 編集
デバフ喰らっても、忙しい戦闘の中でわざわざカーソル合わせないと何なのかも理解できない神ゲー

  • 【コメ番:32811】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:44) 編集
FFの延長線上にあるMMOだと期待していたのに
蓋を開ければシンボルだけFFの量産型MMOだった。

UIにしても設計思想が古いものをパクっているせいで、ごちゃごちゃして複雑なだけの無駄しかないゴミ。

  • 【コメ番:32812】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:44) 編集
チンパンジー14に何を言っても無駄

東芝やシャープみたく中国へ売ってしまいましょ!

  • 【コメ番:32813】 名前:[(´・ω・`)テンパ豚] 投稿日:2016/03/31(08:56) 編集
(´・ω・`)らんらん、神ゲーの何がダメなのかとずっと考えてたけど
(´・ω・`)管理人さんの記事みてやっとわかったわよ

(´・ω・`)FF15というかスクエニには何も期待してないわ
(´・ω・`)でもララフェルいてくれたらいいなぁ
(´・ω・`)神ゲで唯一好きなものがララフェルなの

  • 【コメ番:32815】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(08:58) 編集
これからどうすればFF14が盛り返せるか議論するスレ10

FFOでは、ANAスレ以外にも
まぁ ダークサイドがデレて 「もし吉田がいなくなったら」という想定で
どうすればFF14が盛り返せるかと修正案とかを真面目に議論してるスレもありますw

ネタ無い時にでも_〆(´▽`*)

  • 【コメ番:32816】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:07) 編集
独自の考察お疲れ様です
すごく頷ける内容でこれが一般人のFF14に対する受け取り方だからみんな辞めていったわけで
テンパも開発も素直な気持ちでもう一度今のFF14がベストなのか考えて欲しいですね

  • 【コメ番:32817】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:11) 編集
管理人が考えたコンボまとめるUI?

神「僕が先に考えてました^^」


真面目な話、コンボまとめるのは相当前から言われてたし、新生出る頃の韓国産なんかは派生技はFとかスペースでワンボタンで全部発動になってましたからね
FF14がなんでそっちのいいところパクら無いのか不思議

管理人が考えたリングコマンド風(ボタン切り替えで3つずつ変わるから厳密には違うけど)いいと思う

  • 【コメ番:32818】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:12) 編集
特に対立構図とかないって自分で言ってるあたり、
心の声うつされてんだよな・・・

  • 【コメ番:32820】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:16) 編集
嫌な意味でのゲームのシステマチックさとか、メモリガコストガをユーザーの前で発言する態度とか見てると
吉田ってゲーム作成は嫌いだろうし、ゲーム好きかもしれないけどただの効率厨な気がすんだよな。
そして人の言う事も聞かないんじゃ面白い物なんてできるわけないです。

  • 【コメ番:32822】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:20) 編集
一番の矛盾が、何かにつけてグラフィックスクォリティとかドヤって言っているのに、カメラを最大まで引かないとまともに戦闘できない仕様。

グラフィックが売りの一つなのに、UIで画面真ん中を潰す必要があるゲームって何だろうw

  • 【コメ番:32823】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:28) 編集
アンチ乙神はPRに忙しくてこんな細かいことは気にしてられないから

  • 【コメ番:32824】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:29) 編集
全面的に管理人さんに同意よ

設計された時点でそもそもユーザーを向いてなかったのよね
楽しませるものではなく、安くお金を集めるものだったっていう

システムって最初に設計するときが一番大切で、根っこの性格って後からはなかなか変えられないから、結論としてはもう諦めるしかないのよね…

  • 【コメ番:32825】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:29) 編集
まずさ、FF13LRとか零式、15みたいに
14もアクションにするならしてほしい。それで爽快感だいぶ増すだろ?
そしてあとは即死を無くす。これだけでもよほど改善すると思うがな。
あのアクション風ごちゃごちゃコマンドバトル一触即発即死ゲイムなんてだれもやりたかねぇよ。

  • 【コメ番:32827】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:32) 編集
スマホゲームは別にいいんだけど、今の子供達に遊んでもらって新規でドラクエファンを掴むんだというあっちと違って、子供の頃FFファンだったおっさんをターゲットにしてる今の状況はブランドのバーゲンセールと言わざるを得ないわ。
仕事柄、スーパーライトか星ドラか知らんけど親子で遊んでるのよく見るけどFFだとそんなのないわな。

  • 【コメ番:32828】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:33) 編集
仲の良さとnaokiが作ってるゲームを認めてるかどうかは別の話だよなあ
テンパにとっては他チームと直接揉めてる訳ではない=神ゲーは社内でも評価されているって事になるんだろうけど

  • 【コメ番:32829】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:34) 編集
もう正直FFやDQブランドは地に落ちてる、今後良くなることは多分ないから
はっきし言って別のゲームや趣味見つけた方がいいよ

  • 【コメ番:32830】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:34) 編集
情報表示してはいるけど見やすさ全然考えてないし、アクションとリアクションがズレまくっててぶち壊しなのがな
PVならかっこよく見せられるだろうけどさ

  • 【コメ番:32831】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:37) 編集
学生の頃「あの」スクウェアと「あの」エニックスが合併するって聞いた時は純粋にすげええええ!って思ったんだよ
当時の自分は何も知らなかったとはいえ、FFもドラクエも自分の少年時代は本当に黄金期だったから

だからこそ今のFFには本当に深く失望している
怒りとかじゃなくて悲しみね
はっきしさんの言ってることは生ゴミ14に対してはほぼ100%同意出来るんけど
生IPで社員が醜態晒して以降は、FFシリーズは自分の中では過去の思い出として美化させておいたままにするのが一番なのかなとは感じた

今日はSO5発売日でもあるけど、正直SOシリーズにはあまり期待してないから見送る予定
3のストーリーと4が酷かったから5は成功するといいな、そうすればまた買うよくらいの気持ち
FF15に対しても期待値高くするとそれだけ失望も大きくなるから実際に発売するまで期待もしない

  • 【コメ番:32833】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:41) 編集
なんかPSO2のオリジナルコンボ機能みたいな感じだ。
でも今の神ゲーにはそういうの必要だろうな

はた目にも何やってるかすぐわかるような簡単なUIって難しいね

  • 【コメ番:32835】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:45) 編集
UI見やすくなってもバトルがね…

せめてナンバリング名乗るのやめてほしい

  • 【コメ番:32836】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:46) 編集
急に質のよい個人ブログになり変わってる・・・
たまーにでいいからこういう記事お願いします、まぁこれだけ書いたらもう書くことなさそうだけど・・・

  • 【コメ番:32837】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:47) 編集
20〜30個ものスキル群を全部とっさに使えるようにしておく必要があって、しかも10個程度のスキルはクールタイムを常に監視し続けないといけないゲームシステムとバランスがあまりにもぶっ飛んでゴミ過ぎるだけだと思うんだよな
よく言われるコンボをまとめれば〜って近接ぐらいにしか言えなくて、他の職は全然解決しない

上の仕様要求を満たすさっぱりとしたUIって不可能だと思うわ
クエスト情報なんかは非表示に出来るべきだろうけど
あまりにもバトルシステムがゴミ過ぎる

  • 【コメ番:32838】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:51) 編集
記事作成おつかれ
他に言ってる人もいるけど
FF11は敷居高いとはいえ当時PS2でやれるネトゲであったこと、まだ落ちぶれてないFFブランドであったこともでかいとは思うけど
やっぱり世界観やキャラクターがマジキチレベルで練られてるのが爆発的ヒットの理由かなと思うね
FF11のシナリオや世界観がFF14だったら多分ここまでヒットしなかったよ

  • 【コメ番:32839】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(09:52) 編集
俺が遊びたかったFFは、固定を組んでひたすら穴の中でゴブリンと戯れるMOじゃないんだよね。
広い世界で冒険がしたかったんだけどドラクエの方が楽しめるかな?

  • 【コメ番:32840】 名前:[ ] 投稿日:2016/03/31(10:12) 編集
UIの前に旧FF14から続くアクション性徹底排除思考が、この根底にはある。新生αかβ初期のころ操作性が複雑なのも指摘されていたが河本発言を去就するような形になっている(インタビューで答えていた)、旧でも河本にアクションのような直感的な操作性へ移行するように指摘されてたんだけど(インタビューで答えていた)、アクション性を無理に排除するあまり更に今のような複雑さを生んだ。理由として、使われてたのがコマンドベースの思いで補正を強調していたが、実際に現在その片鱗すら無いのは見ての通り、昔のサポートなしのアクションは難しいのもあったんだけど、最近はオートエイムからターゲット自動ロックから色々操作を素人でもやさしくするサポートがなされている。結局、アクション操作ゲーよりややこしいというなぞのUIができることになる。

  • 【コメ番:32841】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:14) 編集
アンチ乙14ちゃんはMMORP出会い系サイトですから

  • 【コメ番:32844】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:20) 編集
こうやって時間を割いてゲームの本質を語ってくれるファンを逃して、FFだからって盲目的に課金してくれる奴を囲うだけになっちゃったらもう終わりだよね。

  • 【コメ番:32845】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:23) 編集
だって14のローンチ直前なんて15前の今よりはるかに盛り上がってた
直樹が今回の15のインタビューのようなことを言ってたよ

で、サービス始まったらコレだ
期待するだけ無駄なんですよ

15発売直後は世間が騒ぐからまやかしが見えるだろうけど、
声がなくなったら出てくるのは阿鼻叫喚
なんせ見た目がすでにホストファンタジーだから

  • 【コメ番:32847】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:25) 編集
Naokiは新生発売前だったかな
旧14作った連中はネトゲの市場を全く分析出来てないみたいな事言ってたけど
10年以上前のゲームをそのままぱくってくる
アホが何言ってんだって感じだわwww

  • 【コメ番:32849】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:29) 編集
>MMORPGの最後になれれば
これだけは評価できる。大量の11中毒者を社会復帰させたからな。

  • 【コメ番:32851】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:35) 編集
ちょい誤字指摘

×56kps → ○56kbps
bpsはbit per secondの略で通信速度の単位
上のは56k、56000bit(=7000byte)の情報を1秒間に送受信できる速度の意味

2000年代初頭は日本ではフレッツISDNが広まって常時接続が一般的になり始めた頃だから、通信速度で言うならFF11は64k時代全盛の頃、FF11のためにフレッツISDN契約したって人も多いんじゃないかな
56kはどっちかというとテレホーダイの時代の速度で、初代PSOがテレホーダイからフレッツISDNへの過渡期にサービスしてた

WoWはさらに事情が違って、米国は日本よりネット環境は速度面と価格面では劣るので32kでも速いってころからサービス始まってる
ネトゲの通信速度要求っていうのは、サービス開始時点での一般的な速度よりもかなり抑え目の数字が必要環境に指定されてる

※途中送信したので以下は追記分
GCDも含めたクールダウンタイム、FF11でいうならリキャストっていうのは遅いネット環境での通信量を抑制する効果もあるのね
鯖へユーザーが選択したアクション等の情報を送信する頻度を抑えられるから
あとはクライアントの処理能力が低かったりする場合の対策にも

で、そんなクライアントの処理能力が低くて通信環境も劣悪な時代のWoWですらGDC2.5秒とかふざけた数字は採用してないわけで

神ゲの技術力(笑)がどの程度なのかがよくわかるよねー


あとRTS型のMMORPGって意味がよくわからないんだけど誰か教えて

  • 【コメ番:32852】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:36) 編集
皮肉な話だがスクエニがネガったソウルワーカーは1ボタンに3つまでスキルを登録してコンボとして使えるんだよな。

  • 【コメ番:32853】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:36) 編集
なかなか面白い記事でした
管理人さんの考えたUIのコンボ保存してスロット切り替えれらる仕組みはPSO2のそれと少し近い部分がありますね

私もPS3とかPS4で出すならそれくらいわかりやすくてシンプルなUIでよかったと思います
…とはいえ、まぁおっしゃる通りUIを改善したところでその他の部分もダメすぎてどうしようもないですけどね(笑)

私は14をプレイしてからスクエニ作品は生理的に受け付けなくなってしまったので、管理人さんに機会があれば15の情報や「はっきし」レビュー色んな意味で今後も楽しみにしてます

  • 【コメ番:32854】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:38) 編集
いい記事でした
最後に、のあたりの文章に共感しました
FFという名前だけで気になってしまいFF14をプレイして、ろくでもない思い出を抱えて引退しました
おそらくFF15でも根拠のない期待をしてプレイしちゃうんだろうな

  • 【コメ番:32856】 名前:[] 投稿日:2016/03/31(10:48) 編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

  • 【コメ番:32857】 名前:[はっきし速報管理人] 投稿日:2016/03/31(10:50) 編集
>ちょい誤字指摘
>
>×56kps → ○56kbps

ご指摘ありがとうございます。
記事を修正しました

  • 【コメ番:32858】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:54) 編集
11には心があった
14はどうかというとマシーン人間を作り出すだけだった

  • 【コメ番:32859】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(10:55) 編集
そうそう
FF11のクエストは、確かにおつかいゲーではあったものの、やればやる詳細が色々と分かってきて、このゲームすげーなあ・・と思わされたよ
初期のバストゥークは酷かったけど、ウィンダスの設定やクエストは感動すらしたわ
神ゲーのサブクエは、ジョブやクラスクエはともかく、サブクエなんて一部除いてやる価値無し、最近だと元々余り中身の無かったメインクエですら、首をかしげる事態になっててただの苦行でしかない

  • 【コメ番:32862】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:07) 編集
最先端ねー、、、
FF15って、10年前に発表されたFF13ヴェルサスがいつのまにか改名されてたやつですよねー、、、

  • 【コメ番:32863】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:09) 編集
バフ情報もいらんな、ごちゃごちゃ見にくい
バフのランプが付きましたじゃなくて
演出でキャラ見てわかるようにしないと

  • 【コメ番:32865】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:16) 編集
あちこちでWoWのパクリだのクローンだのと言われてるけど、流石にそろそろWoWに失礼なんじゃないかと
UNKをゲームのパクリ呼ばわりするのはゲームに失礼なんじゃないかと
WoWの上っ面だけでもパクれていればFF14はゲームという形になったんじゃないかと

あとここに限らず11は当時オンゲが貴重だったから~~みたいなイメージもあるけど
「当時FF14があったらやるか?貴重なオンゲだぞ?」と言われると…
少なくとも開発チームトップのナルシストの美化した自己投影キャラと
本人の2キャラも作者出してるオンゲなんてこれくらいだし、それを見て客がやる気になるわけがない

  • 【コメ番:32868】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:23) 編集
ゲエムのUIの責任を全部皆川に押し付けるのは無理あるでしょ
どんな素晴らしい技術や発送があっても頭直樹なんだから

  • 【コメ番:32869】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:24) 編集
むかしむかし、まことしやかに噂されていた、FFの奇数偶数の話。
奇数は新しい事にチャレンジするシリーズ。
偶数はストーリーに重きを置いていくシリーズ。
常にFFは賛否あれど「新しいこと」にチャレンジしてきた。
だけど、この糞生ゴミ14は革新する努力もせず、他所から見境なくパクリ、劣化。運営姿勢も怠慢、傲慢そのもの。そりゃユーザーも離れていくよね。
逆にドラクエシリーズは、根幹は殆ど変えずに、初めて触る人でもわかりやすい手触り(Iから続く堀井さんのこだわり)に仕上げて提供される。常にユーザーと寄り添ってくれている感じ。
どちらがいいとは言いきれないけれど、1つ確信して言えるのは、糞生ゴミ14はゴミって事だけ。

  • 【コメ番:32870】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:28) 編集
WoWをパクったと言っても改善前のWoWだからな〜
どうせパクるなら良くなったところをパクってくれよ。

  • 【コメ番:32871】 名前:[ ] 投稿日:2016/03/31(11:31) 編集
個人の主観の話であることを前提にして、FF14のクロスホットバーは全く気にならなかったかな

  • 【コメ番:32872】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:35) 編集
UIとかクラフター関連以外は旧14のほうがMMORPGとして楽しめた
こんなクソゲーになったのは全て吉田のせい

  • 【コメ番:32873】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:40) 編集
PSだったけどクロスホットバーはほんとええ物よ
もうよそ様国内海外関わらずパクられとるしな

だが問題なのは
神ゲにはそれしかなかったこと・・・

  • 【コメ番:32875】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:44) 編集
そもそもクロスホットバーが必要な戦闘がMMOにいらない

  • 【コメ番:32876】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:46) 編集
ダークソウルや風の旅ビトなんか一切の言葉がないのに
あの他プレイヤーとの一体感は何なんだろうね?
FF14だといくら言葉があってもあの一体感は得られなかったなあ

  • 【コメ番:32877】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(11:48) 編集
大半の人はFFでサンドボックス型のMMOを求めてたのに、出来上がったのはコスト削減の為にWoWをパクってそれらしくしてみました的な物でしたみたいな。

  • 【コメ番:32880】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(12:09) 編集
クロスホットバーはほんとに良かったか?
方向キーをスキル割り当てボタンとしたことで直観的に違和感があったし、ゲームパッドの使い勝手の良さを殺してたと思う。
右の1~4ボタンと側面の5~8ボタンの組み合わせで40?スキルを割り当てることができ、さらに方向キーをページ切り替え等本来の使い方をしていればもっと多くのことができたはず。PS3版ありきのスタートだったはずなのに基本設計を間違えたとしか思えない出来だったと思うんだけどな。

  • 【コメ番:32882】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(12:20) 編集
普通に考えて今のシステムを継承していくだけではもう無理だよな。レベル解放は?その時はスキル追加するの?さらにコマンド増やすの?
クロスホットバー増やせばいいの?そんなのライトが付いてこれる?

いまのスタイルはある程度で集大成として終わらせた方がいい。誰かも言ってたかも知れないけど、FF13みたいな動きまくるアクションを入れて、それなりの操作性の簡略化を行うべき。プソ2みたいだけど、そこはFFとしてオリジナリティを入れるしかないな

  • 【コメ番:32883】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(12:29) 編集
俺も子供の頃からどっちかっていうとFF派だった
FF4~FF7ぐらいまでのスクウェア全盛期はスクウェアのゲームを買っておけば間違いなかった
聖剣、ロマサガ、ライブアライブ、エニックスと作ったクロノトリガー、フロントミッションetc
本当に本物の神会社だった
FF11は手を出してないけどPS2以降でもFF10は名作だし、Ff12もキャラに魅力はなかったどガンビットは画期的だった
あ、一本道でコクーンでパージのFF13はシナリオ糞すぎて1回クリアしただけで売り飛ばしました
まさか13以上に糞なものを出されると思わなかったのが14

  • 【コメ番:32884】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(12:52) 編集
クロスホットバーはいい発想だと思うけどごちゃごちゃしたスキルを整理しないでダブル何ちゃらとか言い出してるのは狂ってる
バフデバフの見にくさもありえないレベル

  • 【コメ番:32886】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(12:59) 編集
Procもあるから、ジョブによってはクロスホットバーをガン見しなきゃいけないんだよな・・

  • 【コメ番:32890】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(13:35) 編集
クロスホットバーというアイデアはよかったのかもしれない。
ただ、そこからの掘り下げか浅すぎた。
すべからくだが、何でこんなに仕事が遅いのか。
「こんなん考えたんですが」ってアイデア持ってきたときに、将来的に起こりそうな問題の検討はしないのかね…ダブルクロスホットバーにしても3.0できてよかった代物じゃないか。

  • 【コメ番:32891】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(13:35) 編集
FF13とFF14の世代を同じにすんな
FF13はちゃんとFFだったからな

  • 【コメ番:32892】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(13:36) 編集
上のコメントにも書いてあるが神ゲーに関わらずスクエニ事態に期待できない

聖剣伝説シリーズ
フロントミッションシリーズ
サガシリーズ
数々の名作タイトルの新作は失敗したり、出なかったりしている。
もはやリメイクや移植で過去の遺産を食い潰していくくらいの開発能力しかないんだと思います。

  • 【コメ番:32893】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(13:37) 編集
ドラクエ10と神ゲーの違いは堀井・藤澤がネトゲ全くの未経験
だったのに対して吉田が中途半端に知識があったことだよ

未経験だからこそ尻を殴り続けるヘイトシステムに疑問を感じて
相撲システムを導入し、吉田はWowがそうなんだからネトゲで
尻を殴り続けるのは当たり前という先入観から離れられなかった

  • 【コメ番:32895】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(13:44) 編集
コンボ派生は既にBnSでは出来てた

  • 【コメ番:32896】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(13:47) 編集
ぷその近接職コンボ仕様はむしろあっちでは足枷であるとして忌み嫌われているんだよなぁ・・・4月のアプデで遠隔職のパレット切り替え方式を選択できる様になるけど
神ゲー特有のスキル回し()で特定の種類、順番でしか使えない戦闘ならマッチするのかな

  • 【コメ番:32897】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(13:48) 編集
藤澤はネトゲ未経験だったけど、堀井さんはネトゲ未経験じゃねーよ
DQ10プロジェクト前からFF11やってたよ
DQ10やることになってから、齊藤Pに言われてFF11やったのは藤澤だけだよ

  • 【コメ番:32899】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(14:30) 編集
クロスホットバーというシステム自体は使い所さえ間違えなければ便利ではあると思うよ
ただ神ゲーの戦闘システムとは致命的に相性が悪い
30個近いアクションをほぼ全て使う必要があり、しかも1ボタンに1アクションを対応させる=必然的に最低でも2ページは必要って狂気の沙汰
多くても1ページにすっきり収まるようにしないと直感的UIとは言えないよね

手動AAと揶揄されるコンボ()で3枠も占領するとか、ファイジャブリザジャや竜の4段目みたいな特定条件下でしか使えないスキルのためにも個別に枠を割かないといけないとかほんと頭悪いなって思うわ

  • 【コメ番:32901】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(14:48) 編集
ドラゴンクエストの半分くらいはドラゴンボールと世界観を共有していて
対立する悪魔の主義主張は曖昧だけど、今の世界を壊されたくないから戦おうというスタイルで
サイヤ人やカプセルコーポレーション、シェンロンの存在を知っていれば
魔法や蘇生、技術、エネルギー、動植物との対話なんかは簡単に脳内補完できて楽しく遊べた


一方、ファイナルファンタジーには現実世界をベースにした世界設定があって
重力や引力や質量を感じるマンガ的ではない世界観があったし
宗教や経済の対立によって翻弄される人々の言葉には重みがあったし
相手の先鋭的・革新的・独断的思想を悪魔と断じて戦う羽目になるのもリアルだった
そういう人の気持ち(プレイヤー・NPC含)をドラマに仕立てたのがFFだったように俺は思う


FFにドラクエとTPS足してRPG要素引っこ抜いた結果がこのざまだ吉田
スクエニ、混ぜるな吉田

  • 【コメ番:32904】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(15:14) 編集
皆川さんは責める気にはならないな。
根本が狂った物をUIでどうにかできないだろうし
ffに思い入れなくったってゲーム好きなら愛情の込められてない只のクソだって少し触れば分かるんだけどな
naokiが悪いけど、ゲームに何の期待もしてない客(テンパ)が悪いは
信じられないだろうけど、ゲームって楽しいものだったんだぜ

  • 【コメ番:32905】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(15:15) 編集
PvPで、むしろスキル増えるのも何も考えてないとしか思えない。
PvP専用スキルだけしか使えないようにする、
そんなおもっきりの良さがなかったな。

そして、遊びにくいだけのゲームが出来上がったと。ほんとクソ

  • 【コメ番:32907】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(15:41) 編集
テンパ「真剣に遊びたいんです!」って言う奴いたけど真剣にが付いた時点で娯楽としてではなく競技や試合って感覚で遊んでんだろうな
そりゃ娯楽として見てる人とコンテンツの内容で対立するわな

  • 【コメ番:32909】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(16:24) 編集
procなんて
ACTで音鳴らすようにするのが一番快適

  • 【コメ番:32911】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(16:32) 編集
なんて言うかさ
14はつくづく反面教師だよな

  • 【コメ番:32914】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(17:36) 編集
たまには管理人さんの気持ちが込められた記事もいいですねw

この神ゲーはスキル連打の戦闘システム自体が酷すぎてUIに期待するのも酷な気がしますね。

  • 【コメ番:32917】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(18:00) 編集
属性とか絶対必要なものは迷いなく削ぎ落とす癖に、
コンボとか必要ないものは無駄に盛っていく

なんなん?マジで

  • 【コメ番:32918】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(18:10) 編集
パッド奴だけどXHBは違和感なかったよ
ただごちゃごちゃしてるし画面埋まるし枠足りないしで
XHBが優れているというよりは、XHBのおかげでなんとか14の戦闘に参加できる、といった感じ
コンボまとめられればボタン3つ4つで済むんだしまとめりゃいいのにね
コンボマクロ作ってるような人もいたけどマクロ作られてる時点で欠陥品だとは思ったな

FFはもうどれだけ評判良くなっても触らないなぁ
俺のRPGの原点とも言えるFF3すらもう二度とプレイしようとは思わない
俺の中では神ゲプレイしたことでffブランドは死んだわ

  • 【コメ番:32921】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(18:32) 編集
フォーラムで属性の話をしたらフルボッコに会ったな当事…
おもえばソレが最後のフォーラムの書き込みだったけど

正式ナンバリングじゃないけど
高校の頃にクリスタルクロニクルをクリアして
プレイして良かったって気持ちになったのもあって
大人になり自分の金で正式ナンバリングで14やったけど
本当に思い出クラッシャーだったし
クソ気持ち悪いストーリーにクソみたいなゲーム性な上に
クソみたいなかいはつしつの奴らを散見し吐き気がしたわ

FF5が好きなフレは、思い出に浸りたかったんだろうけど
クルルや図書館を見た後、何かに幻滅して休止宣言し…
俺もFF6のやたらテンポのクソ早い魔導アーマーのBGMを聞いて
頭痛くなってきたり、今仲のいいフレンドと
いつ仲が悪くなるかわからない恐怖に苛まれたりしたもんだ

やっぱ、記事見てると。はっきしさんはFFもといゲームが好きなんだって
はっきしわかんだね

  • 【コメ番:32922】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(18:37) 編集
皆川さんを、早く開放してオウガの新作を頼む

  • 【コメ番:32927】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(19:12) 編集
クロスホットバー自体はいいと思うんだけどほかのやつもいってる通り覚えたスキルをほぼすべて使わなきゃいけないのが悪いしあとアビリティのリキャストを見るために個別にホットバー置いたり自キャラ敵キャラのバフデバフ表示したり
色々な要素が融合してゴチャゴチャUIになってる。
バトルがそういうのを表示させるアリキで作ってるからバトルが悪い
あとスキルが手動攻撃になってるのは全くもってその通り
スキル増えても嬉しくないゲームも珍しいわ

  • 【コメ番:32935】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(20:12) 編集
ゲーム慣れしてない人間からすると
自分でコマンドを登録しないといけない(しないとまともに使えない)
ってのは結構ハードル高いみたいよ
ゲーム慣れしてると想像できないことかもしれないけど

なのでドラクエみたいに、コマンドウインドウから
「今使えるすべてのコマンドを、とりあえず実行できる」
機能があるのはかなり有り難いみたいだね
そしてその時間を許す余裕のあるバトルスピード

あとは拡張機能で並び替えるなり、それこそクロスホットバーを
"ショートカットとして"使えるようにするのがベストなんだろうなぁと

クロスバーを常時使うようなバトルシステムは異常なんだよはっきし言って

  • 【コメ番:32936】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(20:12) 編集
まあそれでもゲーム内容課金携帯もろもろ含めて
今ある国産ネトゲではほかよりマシだから遊んでるよ
今も定着してる層が尽くキチガイテンパに見えるようなら
14憎しのあまり分別を失ってる兆候だろう
サービス終了もせずこんな神ゲーを今も遊んでるプレイヤーがいるのか、切り口を変えてみてはどうでしょうか

  • 【コメ番:32958】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(21:24) 編集
そもそも他よりマシだからとかいって遊ぶのが普通の人からしたら異常なのでは?楽しいと思えるもので遊ぶんじゃないの、普通は。

  • 【コメ番:32963】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(21:30) 編集
テンパちゃんっていっつも、あれよりマシ
これよりマシって言ってるよな。

  • 【コメ番:32968】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(22:10) 編集
国産ネトゲより神ゲの方がマシってのも好みとかあるしわからんでもないけど
神ゲの運営は史上類を見ないレベルでクソだから神の関わったものにはもう触りたくなるレベルなんだよなぁ

そして俺の好みの問題だけど神ゲが他の国産ネトゲよりどこがましなのかわかんないわすまんな

  • 【コメ番:32975】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/03/31(22:28) 編集
MMORPGでは当たり前ってその当たり前が一般層に受け入れられてないからハードルの高い斜陽ジャンル扱いなのにね

  • 【コメ番:32984】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(00:08) 編集
世界中の人と遊びたいは何か微妙に違うと思う
もっと漠然とした仮想現実世界への憧れを持った非ゲーマーっぽいのがいっぱいいた、いまはもういない
それは時代の所為かといわれるとそんなことねーよゲームの方が振り落としてきただろうがよと反論したくなる
MMOはゲーマーのものになってしまったんだなとこの記事みて思った

  • 【コメ番:32993】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(01:36) 編集
おれ個人の主観だとクロスホットバー作ったまではいいけど

スキル数の奔雑さやバフデバフproc凝視の戦闘
移動が多いバトルなのに移動しながら十字キーが使いにくい

慣れてないと2ページ目の使いにくさが目立つのに使うことをほぼ強制される、苦肉の策でマクロを使うも先行入力なし、マクロ暴発、マクロ使用は地雷扱い等便利であるはずの機能と絡み合ってない

デフォ設定じゃAA漏れするなどパッドの使用感がゴミすぎて地雷量産、結果現役プレイヤー間でもDPS厨とライトちゃんが対立するクソ戦闘になり果てる

などの要素が絡み合って結果クソになったと思う。
要するに無能ですわな

  • 【コメ番:33008】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(04:57) 編集
クロスホットバー自体は良いものだよ
直感的に動かせる
でも根本的なバトルシステムがクソだから
クソになってしまう
具体的にはスキルの数が多すぎて
ホットバーから溢れでているって所とかね

  • 【コメ番:33010】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(05:57) 編集
皆川が良心だとか有能ってのは違うと思うな、少なくとも今の14スタッフとしてプラス評価を与えられる存在でないのは確か。

ただし環境や条件が違えばいい仕事するって意味では河豚なんかとは人材の格が違う。
14なんてさっさと捨てて早く松野と仕事してほしい

  • 【コメ番:33012】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(07:16) 編集
スペース連打でコンボはteraちゃんにも
あったわね…teraちゃんって旧14と同じ頃
開始だったような。

  • 【コメ番:33015】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(07:45) 編集
他のひとも言ってるけど、クロスホットバー自体は他ゲーでも利用されるくらい斬新なアイデアだと思う。
問題は、クロスホットバー1ページに収まらないほどのスキルの数じゃないのかな。
ページ切り替えとか同時押しも使っていたが…今思うとなんでそこまでしててるんだろう俺w

  • 【コメ番:33061】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(12:48) 編集
嫌いなゲームにここまで思い入れするのってすごいな
ある意味テンパよりテンパだと思うよはっきし管理人は

  • 【コメ番:33062】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(13:05) 編集
今更何言ってんの?
ここに来るような奴は皆、「いつかFF14がちゃんと新生して面白いゲームになってくれるといいな」って思ってるんだぞ?

  • 【コメ番:33076】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(16:00) 編集
まずなんで皆川にUIやらせてるのってところがね…
東大卒がライン工やるみたいなもんですよ

  • 【コメ番:33099】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/01(17:22) 編集
>嫌いなゲームにここまで思い入れするのってすごいな
>ある意味テンパよりテンパだと思うよはっきし管理人は

大好きなFFを穢されて、精神を病んでしまったのでしょうね…

  • 【コメ番:33196】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/02(17:54) 編集
管理人他のMMOやったことないんだろうなぁ
FF14とDQ10しかやってない14豚の発想すぎてがっかりしたわ

  • 【コメ番:33199】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/04/02(19:14) 編集
国産MMORPGで他に代表的なやつって何があったっけ

  • 【コメ番:41692】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/05/23(06:22) 編集
他のMMOなんてなんの参考にもならんいまの時代

  • 【コメ番:46098】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/06/20(21:20) 編集
管理人の理解が酷いなw

  • 【コメ番:64052】 名前:[既にその名前は使われ] 投稿日:2016/12/04(00:50) 編集
300億10年かけて開発しておきながら、発売日に一周7時間クリアのタイムアタックを用意してるFF15は、確かに規格外だと思うわw
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